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Rol en vivo, vampiro


Sistema de la Crónica en Vivo: Rasgos Negativos PDF Imprimir E-mail
Asociación - Rol en vivo, vampiro
Escrito por Harry   
Miércoles, 24 de Febrero de 2010 22:54

Como ya se comentó en el anterior artículo y el domingo 21, en este artículo que ahora puedes leer presentamos los Rasgos Negativos, ese concepto tan extraño que pulula por las fichas de los jugadores de la Crónica de Rol en Vivo.

Muchos personajes tienen Rasgos Negativos que pueden ser utilizados por sus oponentes. Durante la puja inicial de cualquier Reto, cuando ambos jugadores hayan pujado un Rasgo, puedes mencionar un Rasgo Negativo que creas que tiene tu oponente. Si has acertado deberá pujar un Rasgo adicional, aunque tú sólo arriesgues uno. Si no lo tiene, eres tú quien debe pujar otro Rasgo. Puedes mencionar tantos Rasgos Negativos como desees durante la fase de puja inicial de un Reto, siempre que estés dispuesto a pagar por tus errores.

Si tu oponente no tiene ningún Rasgo que pujar, no corres el Riesgo de perder tu Rasgo durante el Reto. Además, si adivinas más de un Rasgo Negativo que tu oponente no pueda igualar, ganas un número igual de Rasgos adicionales contra él. Esto también funciona a la inversa, es decir, que favorece de igual forma a tu oponente si no te queda ningún Rasgo adicional para respaldar tus errores al mencionar Rasgos Negativos erróneos.

Pujar sobre Rasgos Negativos es arriesgado, pero si estás seguro de lo que haces, puedes forzar a tu oponente a elevar las apuestas hasta tal punto que preferirá ceder antes que arriesgarse a perder Rasgos adicionales. Simplemente asegúrate de que tus fuentes de información son fiables.

 

Última actualización el Sábado, 27 de Febrero de 2010 13:24
 
Sistema de la Crónica en Vivo: Combate PDF Imprimir E-mail
Asociación - Rol en vivo, vampiro
Escrito por Harry   
Sábado, 20 de Febrero de 2010 18:02

El sistema básico de Retos ya ha sido presentado anteriormente, así que ahora nos concentraremos específicamente en el combate, que es la intención más usual del Reto Físico.

Esencialmente, un combate supone un conflicto físico entre dos personajes; los jugadores se ponen de acuerdo sobre cuál será el resultado final del Reto, ya que una de las principales reglas de un rol en vivo es no tocar en demasía a los demás jugadores. Después, cada uno puja un Rasgo Físico y se realiza una prueba que decide quién es el vencedor. Normalmente, el resultado acordado implica que el perdedor reciba una herida, restándole por tanto un Nivel de Salud de los cinco que posee cada ficha. Sin embargo, otros resultados son posibles, como arrebatarle un arma al oponente, hacer que caiga al suelo o incluso huir del combate.

Si un jugador no reacciona antes de tres segundos a la declaración de un Reto Físico en voz alta y clara, se considera que ha sido sorprendido: no estaba totalmente preparado para lo que va a ocurrir. La sorpresa significa que el resultado del primer Reto en un combate sólo puede herir al defensor que ha sido sorprendido, nunca al atacante, aunque el defensor sorprendido consiga superar el Reto. Además, si el Atacante fracasa en la prueba, puede gastar otro Rasgo para reclamar un segundo Reto, esta vez en condiciones normales.

Las armas reales no están permitidas en el Teatro de la Mente, por razones obvias. Están prohibidos incluso los apoyos que puedan ser confundidos con armas. En su lugar, se emplean tarjetas de armas, que representan sus prestaciones y particularidades. El daño inflingido por un arma suele ser un Nivel de Salud por herida sufrida, salvo en los casos que se especifique lo contrario.

Un arma le da a quien la emplea algunos Rasgos adicionales; casi siempre, esta ventaja se ve contrarrestada con Rasgos Negativos (los cuales se explicarán en otro artículo). Cada arma tiene una serie de Rasgos, que pueden ser empleados en cualquier Reto en el que intervenga el objeto. Además, algunas tienen capacidades especiales que se pueden aprovechar.

Los datos de las armas figuran en las tarjetas de que cada jugador llevará junto a su ficha de personaje. Estas tarjetas especifican la capacidad de un arma determinada, y permiten a los demás jugadores ver que, efectivamente, tienes un arma; si llevas una de esas tarjetas en la mano, se considera que empuñas el arma en cuestión. Cada arma tiene un Nivel de Ocultación, por lo que si no puedes ocultar tu arma, debes llevarla siempre a la vista.

La perdición de todos los vampiros es la temida estaca de madera. Aunque todos tienen miedo de esta amenaza, clavar una estaca en el corazón de un enemigo alerta es, en el mejor de los casos, una tarea difícil. Una estaca clavada en el corazón inmovilizará por completo a un vampiro. Sin embargo, para conseguirlo, el personaje deberá superar un Reto Físico contra su oponente. Después, tiene que pasar dos Pruebas Simples (es decir, dos tandas de Piedra, Papel y Tijeras sin pujar Rasgos) para atravesar con éxito el corazón del vampiro. Si falla alguna de ellas, el oponente sólo recibe un Nivel de Salud por la herida sufrida en el combate y no quedará inmovilizado.

Si tienes alguna duda acerca del sistema, el domingo 21 se intentará explicar dentro de lo posible a todos aquellos interesados el sistema de juego en el local asociativo. También puedes contactar con nosotros a través del hilo de la Crónica o por Esta dirección electrónica esta protegida contra spam bots. Necesita activar JavaScript para visualizarla .

Además, destacar que también mañana se acaba el plazo de inscripción para participar en la primera sesión, que se llevará a cabo el viernes 19 de marzo. Los formularios de inscripción presentados a partir del lunes 22 de febrero serán considerados como nuevos Vástagos de Caín que participarán a partir de la segunda sesión, prevista para el sábado 17 de abril.

Última actualización el Domingo, 21 de Febrero de 2010 11:47
 
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