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Rol
Taller de Rol PDF Imprimir E-mail
Mundo friki - Rol
Escrito por JaviS   
Lunes, 13 de Julio de 2009 12:48

 gente planeando

Es una de las actividades propuestas para que la asociación tenga fijas, pero también, como todos los años, vamos a hacer Taller de Rol en Nivel 13 (Calle Monasterio Nº 5, por si alguien no lo sabía todavía), con la inestimable ayuda de nuestro librero favorito.

¿Y en qué consiste un taller de rol?

Pues es una manera pedante de decir que vamos a jugar al rol y que las partidas son abiertas para el que quiera apuntarse. Lo que pasa es que se harán partidas cortitas (una tarde, dos como mucho), seguramente con personajes prefabricados, aunque siempre está la posibilidad de haceros uno vosotros mismos.

Ah, vale. ¿A qué vamos a jugar?

Pues a lo que haya. En mi caso, llevaré preparada una partida de La Leyenda de los 5 Anillos, pero si hay más directores de juego disponibles con otros juegos distintos (no mola si hay 8 partidas y todas son de L5A) será mejor, habrá más variedad y los Reyes Magos os traerán más regalos el día de reyes.

Libro Leyenda de los 5 anillos

Pues eso está muy bien. Me gustan los regalos.

Me parece muy bien.

¿Dónde y cuándo va a ser?

En principio, y todavía con un horario sujeto a cambios, se hará a partir del día 24 de julio en Nivel 13 y durante todo ese fin de semana, con posibilidad de extenderlo al fin de semana siguiente o hasta que se acabe la paciencia de los DJs.

Pero tengo un problema: Nunca he jugado a rol... seguramente pierda.

No puedes perder en un juego de rol porque no es una competición, sino una actividad conjunta con un grupo de amigos para llevar a cabo una tarea común a todos. Además, que seas novato no es un impedimento, porque el director de juego te dirá qué dados tienes que tirar, cuándo y cómo. Uno de los objetivos del taller es enseñaros a jugar.

unos dados de varias caras

Ah, en ese caso me quiero apuntar como jugador.

Pues vete a Nivel 13 antes del día 23 de julio y habla con Ángel (Lo reconocerás porque es un señor muy majo que tiene un mostrador donde deberían estar sus piernas). Te apuntará en una listita (sólo tu nombre) para que los Directores sepan cuánta gente va a venir y luego, el día 24 empezaremos a jugar.

Bueno, pensándolo bien, eso de dirigir no debe ser tan difícil. Me apunto como director de juego.

En principio, los directores seremos gente del Pacto de las Janas, pero todo es hablarlo. Sigue el procedimiento indicado arriba o mándame a mí un e-mail a Esta dirección electrónica esta protegida contra spam bots. Necesita activar JavaScript para visualizarla y hablaremos del asunto.

¿Qué tengo que llevar?

Un lápiz y una goma de borrar. Todo lo demás te lo damos nosotros, somos así de majos.

Vale, pues os veo allí.

Pues te esperamos :)

Última actualización el Jueves, 16 de Julio de 2009 12:18
 
Vampiro, creación de la hoja de personaje II: Disciplinas PDF Imprimir E-mail
Mundo friki - Rol
Escrito por Totoro   
Martes, 17 de Marzo de 2009 00:23

Continuación de  Vampiro, creación de la hoja de personaje I.

Disciplinas: metodología y mecánica

Las Disciplinas representan los poderes vampíricos. Cada disciplina tiene tres grados (Inicial -o-, Medio -oo- o Avanzado -ooo-). A lo largo de la partida puede haber poderes no incluídos aqui, por estar reservados a niveles superiores (vampiros muy ancianos), o no ser poderes de Disciplinas. Tampoco se incluyen los rituales taumatúrgicos ni nigrománticos.

Es importante que cada jugador sepa exactamente cómo interpretar sus propias disciplinas. Aquellas que requieren que el resto también sepa interpretarlas, están referidas en la sección del reglamento básico "Posiciones de Roleo" 

 

Animalismo

o - Comunicación animal: Permite hablar con los animales y darles órdenes.

  • Roleo: Mirar fijamente al “animal” o su sustitutivo físico y hablar en susurros. El master determinará si el animal lleva a cabo o no su misión.
  • Coste: No.

oo - Control animal: Permite llamar a los animales de un tipo en la zona, o bien "habitar" su cuerpo durante un rato.

  • Roleo: Junto a un Master, imitar el sonido del animal en voz alta para llamarlo. Para habitar un cuerpo, colocarse una tarjeta en la frente con el nombre del animal y comportarse como él. En el lugar de su cuerpo, dejará una tarjeta que ponga Cuerpo inmóvil.
  • Coste: No para invocar a un animal. 1 PS para invocar un grupo. 1 PS para habitar el cuerpo de un animal.

ooo - Dominar a la bestia: Puede calmar los instintos primarios de otro ser, en el caso de un Vampiro: la Bestia interior. Esto permite aplacar el Frenesí en un vampiro o volver a un humano apático y aletargado. También sirve para calmar la Bestia propia, en cuyo caso es además posible "transferirla" a otro ser haciendo que esta entre en Frenesí vampírico.

  • Roleo: Indicarlo a un Master, o ceder una tarjeta que indique "Calma". Para "transferir" se puede interpretar con una mirada fija y gruñidos a la persona en cuestión, pasándole (él o el Master), una tarjeta con la indicación de que entra en Frenesí.
  • Coste: 1PS y Tirada Subyugar Vs Voluntad. 

Auspex

o- Sentidos agudizados: Concentrándose, permite escuchar conversaciones lejanas, ver a grandes distancias, etc.

  • Roleo: Dejar una tarjeta con "Cuerpo inmóvil" y acercarse al lugar señalando continuamente con el dedo al lugar donde se encuentra realmente. (Deberá haber línea de visión)
  • Coste: No.

oo- Percepción psíquica: Permite ver Auras u obtener una impresión psíquica de un objeto. El aura da información sobre emociones de una persona o su naturaleza. La impresión psiquica da información sobre emociones asociados a su uso.

  • Roleo: Pedir información al Máster.
  • Coste: Prueba sencilla de Empatía.

ooo- Proyección psíquica: Permite enviar pensamientos y palabras a distancia, o bien realizar proyecciones astrales.

  • Roleo: Pedir al Máster enviar un mensaje a otra persona para la telepatía. Para la proyección Astral, dejar tarjeta de Cuerpo Inmóvil y moverse a voluntad con una bandana de Espiritu.
  • Coste: Para telepatía prueba sencilla de Voluntad, pero en caso de fallo no podrá usarse de nuevo con esa persona. Para Proyección astral, 1 PS.

Celeridad

o- El vampiro se mueve a velocidad sobrehumana. En una carrera ganará por defecto a cualquier otro personaje sin celeridad. Durante unos cinco-diez segundos o una acción concreta, su velocidad es el doble de lo normal.

  • Roleo: Se declara en voz alta “Celeridad” y el grado de la misma, el resto de jugadores deberán simular moverse a cámara lenta. Sin embargo, si ellos también poseen Celeridad, pueden declarar activarla en ese mismo momento.
  • Coste: 1 PS

oo- Igual, pero afectará también a los personajes con Celeridad 1. Los personajes sin celeridad deben quedar prácticamente inmóviles.

ooo- Igual, pero afectará también a los personajes con Celeridad 1 y 2. Los personajes con celeridad 1 o menos automáticamente deben quedar inmóviles.

Dementación

o- Alteración emocional: El vampiro es capaz de crear falsas emociones en otro personaje.

  • Roleo: El jugador entregará a alguien una tarjeta con la emoción que debe interpretar durante una escena. (Felicidad, miedo, paranoia...) el jugador controlado deberá interpretar esto.
  • Coste: Tirada enfrentada de Subyugar Vs Voluntad. Si el objetivo superase la tirada, este es inmune el resto de la noche.

oo- Ojos del Caos: Dentro de su propia locura, el vampiro comprende una Verdad cierta de lo que ocurre o de algo concreto.

  • Roleo: Indicar a un Máster su intención de usarlo. Si logra el requisito, puede saber una verdad cierta (que el Máster también pueda saber) sobre la naturaleza de otro jugador o cosa, o sobre un código oculto, o una verdad evidente en una situación. El Máster comunicará la información en privado al jugador, o en voz baja, al menos. A ser posible, lo hará de forma indirecta, vaga o difusa para hacer pensar no obstante al jugador sobre su significado.
  • Coste: Tirada simple de Deducción. Dificultad variable a juicio del Master.

ooo- Locura: El personaje puede inducir la Locura en otro jugador.

  • Roleo: Requiere Gritar al otro jugador (por ejemplo algo absurdo e incongruente), y lograr darle en mano una tarjeta que indique que está Loco.  El afectado saldrá huyendo y/o se colocará en posición fetal quedando incapacitado durante varios minutos, actuando como un lunático (Por ejemplo, repitiendo una y otra vez cosas como "No puedo dormir, me come el payaso" con la mirada perdida). (Al menos 15 minutos)
  • Coste: 1 PS y tirada enfrentada de Subyugar Vs Voluntad.

Dominación

(No funciona contra vampiros de menor generación)

o- Orden: Permite ejecutar una orden de una palabra a otro jugador.

  • Roleo: Decir la palabra de la orden en algún momento (puede ser dentro de una conversación). Después, y si un Master ha dado su autorización tras la tirada pertinente, puede pasarle una tarjeta al objetivo con dicha orden de una sola palabra.
  • Coste: Tirada enfrentada de Subyugación Vs Voluntad. Si el objetivo superase la tirada, este será inmune el resto de la noche.

oo- Manipulación mental: Permite implantar ideas falsas en otro jugador, o hacer que olvide cosas.

  • Roleo: Mirar fijamente a los ojos a alguien durante una conversación y pasarle una nota con una orden compleja o indicando algo que debe interpretar como que ha olvidado.
  • Coste: Tirada de Subyugación Vs Voluntad. Si el objetivo superase la tirada, será inmune el resto de la noche.

ooo- Control: Puedes someter la mente de otro jugador convirtiéndolo en tu esclavo, o bien puedes tomar brevemente el control de su cuerpo.

  • Roleo: Mantener contacto visual con la persona a someter, señalarlo y decir Control. Si es controlada, la persona actuará con sometimiento a los designios del controlador mientras dure el contacto visual o físico por parte de este. (Mientras dure esto, también es posible utilizar el rango 2 “Manipulación mental” sin necesidad de notas) Si lo que se está realizando es una posesión, el poseedor colocará una tarjeta donde está su cuerpo y se colocará tras el poseído con una bandana de espíritu de espíritu para susurrarle todo lo que desee que haga.
  • Coste: 1 PS y una tirada enfrentada de Subyugación Vs Voluntad. Si el objetivo superase la tirada, será inmune el resto de la noche.

Extinción

o- Silencio: El personaje es capaz de silenciar una zona haciéndola impermeable a los sonidos.

  • Roleo: El personaje pide a un Master que va a hacer uso de la disciplina. Este a su vez indicará a cualquier persona que se encuentre en la zona designada no podrá gritar, hablar (excepto fuera de juego), ni hacer ruido en el próximo minuto.
  • Coste: 1PS.

oo- Toque venenoso: El personaje convierte su sangre en un potente veneno, que puede colocar en un arma, poner en contacto con otra persona, o darlo a beber a alguien. Este veneno causa 1 nivel de daño automático por su mero contacto. (Apilable con otros daños, y entre si usando más sangre de la habitual para su elaboración)

  • Roleo: El personaje debe usar pegatinas con la palabra Veneno. Pueden estar en una copa, pegárselas a alguien, etc. Cuando desee dar cuenta de que el objetivo ha estado en contacto con el veneno, deberá informar a un Máster, que restará la salud del objetivo.
  • Coste: 1 PS

ooo- Fluido venenoso: El personaje puede escupir un vómito corrosivo. Util en combate cuerpo a cuerpo. Causa un nivel de daño Agravado. Es apilable si se usa más sangre de la normal para su elaboración.

  • Roleo: El jugador arroja una bola de papel rojo al objetivo. Si le da, o al menos le roza (basta con que haya dudas para considerarlo un éxito), este ha sido impactado.
  • Coste: 1 PS

Fortaleza

Cada nivel de Fortaleza proporciona un exito gratuito para resistir ataques, incluso contra Agravados.

Obtenebración

o- Manto de Sombras: El personaje es capaz de modificar las sombras a su alrededor para poder ocultarse mejor. Siempre gana un éxito automático en posibles tiradas de Subterfugio. También puede declarar que una zona que escoja está en oscuridad absoluta.

  • Roleo: Se comunica al Máster la zona que quedará en oscuridad, lo que se indicará como tal a los presentes. Cualquier personaje dentro de una zona de oscuridad absoluta tiene las mismas penalizaciones que estando Herido. Además deberán cerrar los ojos mientras estén dentro. (Si es una habitación pequeña, se pueden apagar las luces)
  • Coste: Para crear la zona de oscuridad, 1 PS.

oo- Tentáculos de Sombras: El personaje crea tentáculos de sombras con los que atacar. Esto le da 2 éxitos automáticos de ataque por defecto, que puede repartir entre otros objetivos.

  • Roleo: El personaje se mantiene con los brazos semialzados, palmas abajo, mientras mantiene los tentáculos activados.
  • Coste: 1 PS

ooo- Fusión con la sombra: El personaje se fusiona con las sombras, siendo parte de las mismas. Esto le permite deslizarse por rendijas y trepar por superficies, y es virtualmente intangible durante ese tiempo.

  • Roleo: El jugador se colocará una tarjeta con la palabra Sombra claramente a la vista.
  • Coste: 1 PS

Presencia

o- Atracción: Permite al vampiro que el resto lo vea con cierta admiración básica. A efectos de juego, gana en aptitudes sociales, pudiendo intercambair puntos de sangre por éxitos en cualquier tirada Social. (En cualquier momento)

  • Roleo: Indicarlo
  • Coste: 1 PS

oo- Lazo emocional: Establece una unión emocional con otra persona, y permite al personaje potenciar su amistad o bien llamarle en la distancia.

  • Roleo: Establecer el lazo emocional implica un contacto físico con dicho personaje y entregándole una Tarjeta con su propio nombre. El afectado deberá comportarse de manera amistosa con el personaje nombrado en la tarjeta, siempre y cuando el otro no haga algo claramente perjudicial para este. En caso de querer invocar a dicho personaje, el jugador deberá indicar a un Máster que lo busque o bien hará correr la voz entre otros jugadores de que le está buscando. El afectado deberá acudir a su llamada de inmediato.
  • Coste: 1 PS y una tirada enfrentada de Carisma Vs Voluntad

ooo- Majestad: Invocar Majestad implica que TODOS los presentes dejan de hacer cualquier cosa no instintiva que estuviesen haciendo para mirar anonadados en dirección del personaje.

  • Roleo: El personaje semialza los brazos con las manos extendidas hacia arriba. Mientras mantenga esta postura nadie iniciará acción alguna que no sea mirarle y escucharle, y aun contestándole no podrán contradecirle o atreverse a llevarle la contraria.
  • Coste: 1 PS

Ofuscación

o- Oculto: Ofuscación permite borrar tu presencia de la mente de los demás. Dicha presencia solo puede ser rota por personajes con una puntuación en Auspex Igual o Superior a la de este. No es posible no obstante hacer nada que manifieste tu presencia de alguna forma más allá del hecho de estar ahí.

  • Roleo: Se cruzan los brazos junto al cuerpo, con los puños cerrados, si bien en una de las manos se indicará claramente con dedos alzados en nivel de Ofuscación que se posee. (O que se usa) El resto de jugadores deberá ignorarlo completamente.
  • Coste: No.

oo- Oculto a simple vista: Con el nivel dos es posible además desaparecer de la vista, o hacer acciones sencillas aunque no muy manifiestas mientras se está ofuscado, como susurrar algo a alguien o llevarse un pequeño objeto de la vista. En caso de duda, un Máster presente puede pedir una tirada de Subterfugio Vs Atención de los presentes. (La mayor de ellos). Además de esto, es posible “alterar” el aspecto propio, lo cual permite tener una cara aparentemente diferente.

  • Roleo: El jugador dispondrá de algún tipo de máscara o medio de transformación para representar la alteración de aspecto, caso de que desee hacerlo. (Puede ser maquillaje, si prevee hacerlo durante mucho rato)
  • Coste: No.

ooo- Ofuscar concurrencia: Además de lo indicado, es posible llevar a gente con el personaje que entran dentro de la ofuscación a ojos de terceros.

  • Roleo: Las personas dentro de la misma pondrán una mano en el hombro del efector. Mientras se mantenga el contacto o el efector lo desee, permanecerán en ofuscación.
  • Coste: No.

Potencia

Cada nivel de potencia proporciona un exito gratuito para causar daño. Según el nivel, el Máster puede conceder además beneficios de interpretación. (Con nivel dos sería posible realizar proezas de fuerza sobrehumanas, como arrancar una puerta de cuajo. Con nivel tres proezas increibles, como arrojar un coche).

Protean

o- Depredador: El jugador adopta una salvaje "forma de combate" de aspecto salvaje. Sus manos (garras) causan daño Agravado. (Nota: Dado que cualquier vampiro puede realizar ataques agravados con sus dientes, en realidad esta disciplina tan sólo facilita el ataque, eliminando el penalizador de -1 a ataque de los mordiscos)

  • Roleo: El jugador enseña los dientes y coloca sus manos en forma de garra hacia arriba. Hablará entre gruñidos. Se mantiene el poder mientras mantenga la postura. (Lo que le inhabilita, por ejemplo, para coger cosas con las manos o mantener una conversación normal) A otros efectos, se supone también que ve mejor en la oscuridad normal no mágica. (Aplicar si es preciso)
  • Coste: No

oo- Transformación: El jugador se transforma en Lobo, o bien en Murciélago. También puede fundirse con la tierra.

  • Roleo: El jugador coloca una tarjeta en su frente (o claramente alzada) con el nombre del animal y se comporta como él. Si se ha fundido en la tierra, se tumba en esta, indicando que es Tierra con una tarjeta.
  • Coste: 1 PS

ooo- Niebla: El jugador se transforma en Niebla, siendo prácticamente intangible y pudiéndose colar por grietas y rendijas.

  • Roleo: Se coloca una tarjeta en la frente que indique Niebla.
  • Coste: 1PS

Quimerismo

o- Engaño: Se crea una imagen falsa, o un engaño a los sentidos en general. Lo creado es en principio indistinguible de la realidad a no ser que se posea un valor de Auspex igual o superior al nivel de Quimerismo.

  • Roleo: El jugador indica a un Máster qué ha "creado", y se recreará físicamente dicha cosa. Si no es posible recrearlo físicamente, se hará ver al resto qué deberían ver, o se hará uso de Tarjetas. El jugador debe estar presente para mantener la ilusión a no ser que tenga nivel 3 en esta disciplina. (Y que sea posible y práctico  efectos de juego)
  • Coste: 1 PS

Serpentis

o- Aspecto de serpiente: Los ojos y la lengua del personaje se asemejan a los de una serpiente. Ante los mortales, esto le permite darles órdenes como si tuviese Dominación grado 1. La lengua, por su parte, permite realizar ataques Agravados.

  • Roleo: El jugador deberá abrir los ojos, y hablar entre susurros mientras saca la lengua de vez en cuando.
  • Coste: No.

oo- Forma de Serpiente: El personaje adquiere la forma de una enorme cobra (tamaño anaconda gigante). En este estado ignora un éxito de daño que le puedan causar, y él puede causar un nivel de daño adicional.

  • Roleo: Deberá colocarse en la frente (o claramente visible) una tarjeta que indique "Serpiente gigante", y deberá moverse agachado simulando arrastrarse sinuosamente.
  • Coste: 1 PS

ooo- Corazón de las Tinieblas: El personaje puede declarar que su corazón se encuentra en otra parte, lejos del lugar de juego. Esto le hace inmune al efecto de las estacas. También tiene un éxito automático para no entrar en Frenesí, puede declarar no entrar con sangre cero, quedando en su lugar ansioso, a no ser que vea sangre directamente.

  • Roleo: No.
  • Coste: No.

Magia taumatúrgica (Reducida)

(A escoger entre los posibles)

o- SANGRE: Sabor: Probado una sola gota de sangre, el jugador obtiene información sobre a quién pertenece, su generación y sus disciplinas. También revelará si ha cometido diablerie, u otros datos relevantes propios de encontrarse en la sangre.

  • Roleo: "Probarla" e indicar al Máster su intención de analizarla.
  • Coste: 1 PS.

oo- SANGRE: Concentración: Este poder permite tener momentáneamente un grado menos de Generación a efectos prácticos durante una hora.

  • Roleo: No
  • Coste: 1 PS

ooo- SANGRE: Manipulación: El personaje puede manipular la sangre de otros vampiros, robándola a distancia (se verá un "hilillo" entre ambos) o bien haciéndola hervir en su propio cuerpo con solo tocarlo.

  • Roleo: Para robar sangre a distancia basta indicarlo al Máster, el cual informará al objetivo de su pérdida. Para hacer hervir la sangre, requiere tocar a la víctima con la palma de la mano e indicar "hierve". Esto provoca 2 niveles de daño agravado.
  • Coste: 1 PS.

o- LLAMAS: Llama: Permite crear una pequeña llama (tipo mechero) en cualquier lugar en la linea de visión.

  • Roleo: Indicarlo a un Máster, o indicarlo fuera de juego.
  • Coste: 1 PS

oo- LLAMAS: Hoguera: Permite crear un fuego suficiente para hacer arder a un objeto mediano o una prenda de vestir, en cualqueir lugar en su linea de visión. Causa un nivel de daño agravado.

  • Roleo: Indicarlo al Máster.
  • Coste: 1 PS

ooo- LLAMAS: Infierno: Permite crear un incendio que cubre un área. Causa dos niveles de daño agravado.

  • Roleo: Indicarlo al Máster.
  • Coste: 1 PS

o- CONJURACIÓN: Objeto temporal: Permite crear un objeto sencillo (inanimado, sin partes móviles y un solo material) de la nada, para un uso puntual.

  • Roleo: Se asumirá que se posee dicho objeto a la hora de hacer algo con él, adaptando las consecuencias de su existencia.
  • Coste 1 PS

oo- CONJURACIÓN: Crear objeto: Permite que el objeto creado tenga partes móviles y que su existencia sea permanente.

  • Roleo: Si no es posible hacerse físicamente con ese objeto, se usará una tarjeta con el nombre del mismo o se usará el sustituto que se tenga más a mano que lo represente.
  • Coste: 2 PS

ooo- CONJURACIÓN: Crear vida: Permite crear seres vivos (incluso personas) que obedecen ciegamente al conjurador.

  • Roleo: Si no es posible hacerse físicamente con ese ser, se usará una tarjeta con el nombre del mismo o se usará lo que se tenga más a mano que lo represente.
  • Coste: 3 PS

Nigromancia (Reducida)

o- El Osario: Permite animar un cadáver momentáneamente, convirtiéndolo en un esclavo fiel.

  • Roleo: Se puede asignar a un jugador/actor temporal, o al anterior dueño del cuerpo (si lo hubiera). El mismo seguirá fielmente las órdenes del nigromante, a modo de zombie.
  • Coste: 1 PS.

oo- El Sepulcro: El nigromante es capaz de invocar y hablar con los espíritus.

  • Roleo: El jugador coloca una mano en su pecho, y la otra semialzada con la palma hacia adelante, a modo de "stop". A partir de ese momento el personaje es capaz de interaccionar a voluntad (no físicamente) con los jugadores con bandana de espíritu. Puede llamar a un muerto indicando dicha intención a un Máster, que lo llamará si sigue en la partida.
  • Coste: 1 PS para llamarlo, y hablar con él. Ordenarle algo requiere una tirada de Subyugar Vs Voluntad. La orden puede ser desde una acción sencilla, a intentar poseer a otra persona u objeto.

ooo- Las cenizas: El personaje puede alterar la celosía, la barrera que separa el mundo real del de los muertos. También puede interactuar físicamente con el mundo espiritual.

  • Roleo: La posición del jugador es igual al caso anterior, pero sin alzar la mano de "stop". Para romper la celosía o crear barreras espirituales, se indicará al Máster mas cercano. Esto solo será efectivo en presencia del nigromante.
  • Coste: 1 PS para atravesar, perforar o fortalecer la Celosía. También 1 PS para interactuar físicamente con un espíritu. "Ver y escuchar" a los espíritus es ahora gratuito.
Última actualización el Domingo, 26 de Abril de 2009 11:49
 
Vampiro, creación de la hoja de personaje I PDF Imprimir E-mail
Mundo friki - Rol
Escrito por Totoro   
Domingo, 15 de Marzo de 2009 12:48

Nota importante: Esta parte sólo hace falta que la lean aquellos quieren hacerse ellos mismo su hoja de personaje. Al inscribiros en la partida podréis elegir si queréis haceros vosotros la hoja, o preferís que la hagamos nosotros.  En el caso de que nunca antes hayáis jugado a Vampiro, sería preferible que os la hiciésemos nosotros ;).

Datos básicosHoja de PJ

Nombre: El nombre del Personaje. Si es un Alias, indicarlo.

Clan: Clan al que pertenece. (Algunos clanes pueden tener “plazas limitadas”. Es posible y aconsejable indicar una segunda preferencia en caso de que esto ocurra).

Generación: Pureza de la sangre. (Se hace uso de la terminología normalmente usada para determinar la antigüedad del Vampiro, referida en este caso a su Generación) Por defecto se comienza como Neonato. Los niveles de pureza mayores (menor Generación) interviene en la Reserva de Sangre, y en la capacidad para ser o no Dominado. (No es posible dominar a vampiros de categoria superior, es decir, de menor generación) También suele coincidir con la antigüedad de los vampiros, y por tanto con el respeto que se les suele tener.

Escala:

  • Neonato <-- Nivel por defecto. Reserva de Sangre: 3
  • Ancillae <-- Reserva de Sangre: 4
  • Antiguo <-- Reserva de Sangre: 6
  • Matusalén <-- Reserva de Sangre: 10
  • Antediluviano <-- Reserva de Sangre: 16
A parte:
  • Es posible rebajar la Generación (Mejorarla) una posición como una Ventaja Media.
  • Es posible rebajar la Generación (Mejorarla) dos posiciones como una Ventaja Mayor.

(En ambos casos, dada la consecuente falta de características, habilidades y disciplinas que respalden la supuesta antigüedad de estos personajes, deberá justificarse esta circunstancia. Por defecto se asumurá que el personaje es o bien: Un recien creado de un vampiro muy anciano, un vampiro que ha permanecido en letargo desde hace cientos de años y acaba de despertar, o un vampiro aficionado al Diablerie)

Características y habilidades

Para el Rol en Vivo de Vampiro sólo se hacen uso de tres Características Generales que a su vez pueden condicionar 4 Habilidades asociadas. Es posible necesitar tanto la caracteristica sola, como la habilidad, y está ideado para poder enfrentarse a otros jugadores dando como resultado ventajas relativas de fácil cálculo.

La media de toda caracteristica es cero. (0), que indica que el personaje está en la media, ni destaca, ni es su punto débil. Tampién podrá representarse en la hoja de personaje con una N (de Normal). Cuando se enfrenta una habilidad (o caracteristica) con la de otro jugador, se ve la diferencia entre ambos y esa es la Ventaja de que dispone el que tenga un número mayor.

Pej: Charlie el Ventrue tiene Subyugar 2, e intenta dominar a Mofeta el Nosferatu, que tiene Voluntad 1. Charlie tiene una ventaja de 1. Mofeta deberá ganar una tirada antes de poder tirar el 50% de rigor. (Es decir, tendra que tirar dos veces, por lo que tendra 1/4, o 25% de probabilidades de ganar el enfrentamiento)

Las características son:

  • Físico: Implica la buena forma física. Agilidad y Fuerza muscular.
  • Social: Capacidades de interacción social y emocional.
  • Mental: Inteligencia y viveza mental.

Las habilidades son:

Combate: Para todo tipo de combate físico. Capacidad para desenvolverse en una trifulca.

  • Movimiento: Capacidad atlética y dinámica.
  • Maña: Todo lo que implique habilidad manual. Desde disparar un arma a tallar madera.
  • Subterfugio: Capacidad para moverse sigilosamente o hacer algo con sumo cuidado.
  • Engaño: Habilidad para engañar a otros. Mentir, actuar...
  • Carisma: Capacidad para caer bien a primera vista.
  • Empatía: Habilidad de comprender los sutiles procesos sociales y emocionales del entorno.
  • Subyugar: Capacidad para someter, intimidar o simplemente hacerse valer sobre otro.
  • Atención: Percepción del entorno. Nivel de apreciación de los detalles.
  • Deducción: Capacidad de razonamiento para hacer que todo encaje.
  • Voluntad: Fuerza espiritual y solidez de los principios. Fortaleza mental.
  • Memoria: Potencial para recordar datos y conocimientos.

A la hora de hacer el personaje, se dispone de 2 puntos para subir Características, o bien 6 puntos para subir Habilidades, (en representación a la superior experiencia de un vampiro respecto a un ser humano). (El modificador de Característias altera automáticamente las Habilidades asociadas en el mismo grado, por lo que realmente supone un sumatorio neto de 8 puntos). No obstante, en cualquier caso, cada nivel ganado se paga con puntos una vez gastado el nivel anterior, o dicho de otro modo, poner algo a nivel 2 vale 3 puntos (1+2), a nivel 3 vale 6 (1+2+3), y a nivel 4 vale 10 (1+2+3+4).

  • Es posible Obtener 2 puntos de Habilidad como una Ventaja Menor.
  • Es posible Obtener 2 puntos adicionales de Característica como una Ventaja Media.
  • Es posible Obtener 6 puntos adicionales de Habilidad como una Ventaja Media.
  • Es posible Perder un punto de Característica o 3 de Habilidad como una Desventaja Menor. (Máximo 2 a restar en una sola)
  • Es posible empezar el juego con 0 en todas las características y habilidades como una Desventaja Media.

Disciplinas

Cada Clan dispone de tres disciplinas. Se disponen de 2 puntos para dichas disciplinas. Pueden no asignarse puntos a alguna(s) de ellas. Cada disciplina tiene 3 grados: Inicial (1), Medio (2) y Avanzado (3). En el documento Disciplinas se describe cada grado y la forma de interpretar las Disciplinas una vez en juego. Al contrario que con las Características y Habilidades, cada nivel cuesta un punto directamente de dicho nivel. (Pej: Una disciplina a 2 cuesta 2 puntos)

  • Ventrue: Dominación, Fortaleza, Presencia
  • Malkavian: Dementación, Auspex, Ofuscación
  • Toreador: Presencia, Celeridad, Auspex
  • Gangrel: Protean, Fortaleza, Animalismo
  • Brujah: Celeridad, Portencia, Presencia
  • Tremere: Dominación, Auspex, Taumaturgia
  • Lasombra: Dominación, Obtenebración, Potencia
  • Nosferatu: Ofuscación, Potencia, Animalismo
  • Giovanni: Dominación, Potencia, Nigromacia
  • Ravnos: Quimerismo, Animalismo, Fortaleza
  • Setita: Serpentis, Presencia, Ofuscación
  • Assamita: Extinción, Celeridad, Ofuscación

A parte de esto:

  • Es posible Obtener 1 punto adicional de Disciplina como una Ventaja Menor.
  • Es posible Obtener 2 puntos adicionales de Disciplina como una Ventaja Media.
  • Es posible Obtener 1 punto en una cuarta disciplina (no exclusiva de un clan) como una Ventaja Media.
  • Es posible deshacerse de un punto de Disciplina como una Desventaja Menor.
  • Es posible deshacerse de dos puntos de Disciplina como una Desventaja Media

Trasfondos

Los Trasfondos se consiguen mediante la compra de Ventajas y Desventajas. Un personaje que no adquiere esto se considera que es un Vampiro recién llegado a la ciudad, de posición e influencia

cero (0), recursos monetarios medios (clase media), sin sirvientes ni conocidos.

Desventajas de clan

Tipo

Todo Clan tiene una desventaja asociada al mismo. Esta desventaja no da puntos.

  • Clan Ventrue: Posee una Exclusión de Presa. Debe e scoger un tipo de sangre del cual no beberá nunca. De hacerlo “accidentalmente”, lo vomitarán.
  • Clan Toreador: Los Toreador tienden a sumirse en un hechizo temporal ante una obra de arte relevante. Si el Master lo determina, un personaje toreador deberá permanecer “hipnotizado” ante la presencia de este objeto mientras el Master lo determine. (Al menos 5 minutos)
  • Clan Gangrel: El jugador deberá caracterizarse con un rasgo animal.
  • Clan Tremere: Posee un paso de Vinculación de Sangre respecto a sus Maestros de Clan. Por ello, nunca deben hacer nada en contra de su Clan.
  • Clan Brujah: El personaje tiende a entrar en Frenesí con facilidad. Si en algún momento está a 1 punto de sangre y es trabado en combate, entra automáticamente en Frenesí.
  • Clan Malkavian: El personaje posee un transtorno mental que deberá interpretar durante la partida.
  • Clan Nosferatu: El personaje es inhumanamente feo. Deberá caracterizarse como tal cuando muestre su verdadero rostro. (Se recomienda usar una careta)
  • Clan Lasombra: Los Lasombra no se reflejan en espejos. Además les molesta la luz fuerte, y deberán interpretar este hecho.
  • Clan Assamita: Un assamita que pruebe la sangre de un vampiro debera pasar una tirada de Voluntad o entra en Frenesí para beber más de esa sangre en concreto.
  • Clan Giovanni: Al beber de un mortal causa no solo la perdida de un punto de sangre, sino tambien de un nivel de salud.
  • Clan Ravnos: Todo ravnos tiene un vicio a escoger entre: Juegos de cartas, robar, mentir, hacer trucos de magia o de manos, chantajear gente... Deberá interpretarlo como tal.
  • Clan Setita: Los setitas sienten un gran miedo a la luz brillante. No solo les molesta, sino que mientras estén ante la luz brillante se considera como si estuviesen Heridos.

Ventajas y desventajas

El jugador dispone de 5 puntos para completar su personaje. Hay tres categorias de Ventajas y Desventajas. Solo es posible escoger la misma ventaja o desventaja una vez. Las Ventajas cuestan puntos. Las Desventajas dan puntos. Por potivos de control de juego, solo es posible tener 1 Desventaja (sin contar la desventaja obligatoria de Clan), a no ser que la combinación propuesta por el jugador haga mucha gracia al Coordinador del juego y este permita tener así más de una desventaja. Sin embargo, no se debe contar con ello.

  • Menores (1 punto)
  • Medias (5 puntos)
  • Mayores (10 puntos)

Nota: La magnitud de las Ventajas y Desventajas no son proporcionales. Hay una descompensación intencionada que hace que los Desventajas sean mucho menos rentables que las Ventajas.

Ventajas menores

  • Obtener 2 puntos de Habilidad (Esta se puede coger dos veces)
  • 1 punto adicional de Disciplina.
  • Comer Comida: El personaje puede comer comida.
  • Adinerado: El personaje posee cierto capital superior a la media, lo que le permite acceso a objetos de cierto valor.
  • Miembro del principado: El personaje es miembro del principado, por vivir habitualmente en la ciudad. Esto hace que no deba presentarse ante el príncipe, y que su presencia sea conocida por este. También tendrá información de primera mano sobre otros vampiros de la ciudad, que se le indicará antes de comenzar la partida.
  • Criado: El personaje tiene un criado humano. El jugador deberá buscar a un jugador humano que haga de criado suyo. Este obedecerá todas sus órdenes, pues se supondrá vinculado a él por defecto.
  • Influencia: El personaje posee cierto grado de influencia en el mundo mortal, lo cual puede otorgarle ciertas ventajas interpretativas. Puede ser un policia, un miembro del clero, un importante jefe del hampa, un político local, un periodista de prestigio, un miembro de algún tipo de organización oculta humana...
  • Posición Menor: El personaje dispone de cierto grado de posición en la sociedad vampírica. Sin embargo, si no es miembro de la ciudad, esta posición le servirá de poco más que a posibles efectos protocolarios. La posición menor suele implicar “trabajar” para el principe o la primogenitura, obedeciendo sus órdenes pero gozando de las ventajas que esta posición representa como sus representantes.

Ventajas medias

  • Rebajar una Generación (Ancillae)
  • 2 Puntos de Característica.
  • Obtener 2 puntos de Disciplinas.
  • Obtener 6 puntos de Habilidad.
  • Obtener 1 punto en una cuarta disciplina, (no exclusiva de Clan)
  • Voluntad de Hierro: El personaje parte siempre con un éxito gratuito en tiradas enfrentadas con Voluntad.
  • Deuda de gratitud: Otro jugador a escoger te debe un pequeño favor que no comprometa su seguridad ni su beneficio personal. (Puede negarse si así lo considera)
  • Medium: El personaje puede “ver y oir” a los espiritus (jugadores con Bandana de Espiritu).
  • Resistencia mágica: En tiradas enfrentadas, el jugador dispone de un éxito gratuito contra Taumaturgia.
  • Suerte: El jugador dispone de 1 Bola especial que le otorga un éxito a usar a lo largo de la partida.
  • Espíritu Amigo: El jugador deberá buscar a un amigo que haga el papel de espíritu amigo. Este espíritu le acompañará y él podrá verlo y oirlo. El espíritu hará todo lo que el jugador ordene.
  • Rico: El personaje posee un elevado capital, lo que le permite acceso a objetos de mucho valor
  • Poseer un Ritual Taumaturgico o Nigromántico escogido por el Master. (Imprescindible poseer dichas Disciplinas)
  • Poder menor (no Disciplina) a escoger por el Master u Objeto Mágico de poder medio a escoger por el Master. (Se admiten sugerencias, que pueden ser perfectamente ignoradas)
  • Aliado: El personaje posee un Aliado en la ciudad. Un Vampiro de cierta categoría al que conoce hace tiempo y que estará predispuesto a ayudarle dentro de los límites de la amistad.
  • Posición: El personaje posee una posición clara en la ciudad como mano derecha de un primogénito o servidor de confianza del propio príncipe, por ejemplo. También puede tratarse de una posición aún mayor pero de fuera de la ciudad, lo cual le proporciona un claro trato de deferencia en esta ciudad. (Deberá justificarse convenientemente si el resto de trasfondos o atributos no parece encajar con esto).

Ventajas mayores

  • Rebajar dos Generaciones (Antiguo)
  • Invinculable: El personaje es inmune al Vinculo de Sangre.
  • Poseer Fe Verdadera: Esta ventaja da poder al personaje para rechazar Muertos Vivientes si enarbola un simbolo mágico. (Estos no podrán acercarse). El contacto de dicho simbolo hace además daño agravado. El personaje no podrá ser Vampiro.
  • Poseer un Ritual Taumaturgico o Nigromántico a Escoger (Libro básico, o inventado mediante negociación). (Imprescindible poseer dichas Disciplinas)

Desventajas menores

  • Perder 1 punto de Característica o 3 de Habilidad. (Máximo 2 a restar en una sola) (Se puede coger dos veces)
  • Perder 1 punto de Disciplina.
  • Desfiguración extrema: El personaje debe estar desfigurado de forma especialmente horrenda. No podrá tener más de -2 en Carisma.
  • Deformidad limitante: El personaje debe ser deforme (Cojera extrema, chepa deformante, un miembro pegado al cuerpo...). No puede tener más de 0 en Fisico, ni más de 2 en sus Habilidades asociadas.
  • Fobia: Deberá asignarse algo más o menos común (que seguramente aparezca en la partida), a lo que mostrar un manifiesto pánico. El Master debe aprobar ese algo.
  • Consunción Conspicua: Si en algún momento el personaje se alimenta de un humano, no obtiene su sangre si no se come además su corazón. (Matándolo, por supuesto)
  • Miembro a Prueba: Estás a prueba por parte de autoridades mayores. Si haces algo mínimamente mal, tu destino será seguramente la muerte.
  • Objetivo: Alguien obtendrá cierto beneficio si te mata, o posees algo que alguien busca a todo riesgo.
  • Pordiosero: Sólo tienes ropa, y será imposible empezar el juego con nada que no sea eso. Además el personaje huele mal y tiene mal aspecto, cosa que deberá representar.
  • Ghoul: El personaje es un Ghoul. Un ser humano vivo que se alimenta periodicamente de sangre de Vampiro, lo que le permite disponer de ciertos poderes vampíricos. Dispondrá de 1 punto de Disciplinas en vez de 3, y nunca más de 2 puntos en una sola disciplina.
  • En Deuda: El personaje está en deuda con otro vampiro, que le podrá pedir un favor ante el cual deberá mostrarse participativo si no compromete su seguridad o beneficio personal de forma clara. (En caso de duda, un master puede obligarle a actuar en pos de favor)

Desventajas medias

  • Empezar con todas las Características y Habilidades a 0.
  • Perder 2 puntos de Disciplinas.
  • Mudo: El jugador no podrá hablar en toda la partida.
  • Sordo: El personaje será completamente sordo. El jugador dispondrá de tapones o cascos con música alta que le inhabiliten los oidos por completo durante toda la noche.
  • Ciego: El personaje es ciego. El jugador se vendará los ojos durante toda la noche.
  • Miembro no-grato en la ciudad: El Príncipe no te ha permitido estar ahi, pero tú estas ahi... Con las consecuencias que ello pueda suponer.
  • Ser un Ser Humano. El personaje será un humano vivo, un simple sirviente de otro vampiro, a escoger. No poseerá Disciplinas Vampiricas, aunque dispondrá de la protección de su señor.
  • En sus Manos: El personaje le debe la vida a otro jugador, o bien la vida de alguien apreciado, o bien el otro jugador sabe algo de él que de conocerse significaría su muerte. Sea como sea, la vida de este está en sus manos, por lo que si este le pide un favor, por muy grande que sea, deberá aceptar o sufrir las consecuencias.
  • Vinculado: El personaje está vinculado a otro personaje. Deberá mostrarse sumiso y de acuerdo con todo lo que diga. Nunca se planteará traicionarle. Dará su vida por él si fuese necesario.

Desventajas mayores

  • Tendrias que ser ciego, sordo, mudo y parapléjico para poder optar a esto.

El resto de Desventajas del juego de Rol de mesa pueden adquirirse a voluntad pero no dan puntos.

 Continúa en  Vampiro, creación de la hoja de personaje II: Disciplinas

 

NOTA: Una vez tengas hecho tu personaje, envíalo a:   Esta dirección electrónica esta protegida contra spam bots. Necesita activar JavaScript para visualizarla  Después se te enviará una confirmación de que el personaje es correcto, o bien nos pondremos en contacto contigo para discutir algún detalle. 

 

Las imágenes tienen licencia CC y son propiedad de sus respectivos autores (Pincha para ir a su página) 

Última actualización el Domingo, 26 de Abril de 2009 11:50
 
Vampiro, reglamento básico PDF Imprimir E-mail
Mundo friki - Rol
Escrito por Totoro   
Domingo, 15 de Marzo de 2009 12:45

El reglamento para Rol en vivo de vampiro es una versión simplificada del juego de rol de mesa “Vampiro: La Mascarada”. El sistema social se mantiene, aunque los valores físicos del personaje, magias y valoraciones están sujetas a nuevos parámetros acordes con una partida de Rol en Vivo en la que lo que prima es la interpretación, y en la cual es necesario asumir ciertas cosas a efectos de facilidad de control por parte de los masters.

Personas implicadas

  • Masters: Los Masters son personas que no intervienen en la trama. Están para determinar reglas, ayudar a que se cumplan otras, y en general hacer que se lleve a cabo la partida. Cuando un jugador habla con un Master, se supone que no está hablando con nadie realmente. Los Masters estarán claramente identificados de alguna forma, seguramente alguna preda de ropa (por ejemplo una gorra) de color llamativo. Pero OJO, si en algún momento el master no llevase esa prenda y estuviese caracterizado de alguna forma, se considerará que está interpretando un papel y deberá tenerse en cuenta como un jugador o figurante más. Todos los Masters responderán en cualquier caso ante el Coordinador del juego. Él tendrá siempre la última palabra en caso de conflicto.
  • Reparto: El Reparto lo componen personas que toman un papel de relevancia en la partida, con un proceder predeterminado indicado por el coordinador del juego. Poseen información provilegiada y sus personajes suelen ser más poderosos de lo normal, si bien no tiene derecho a salirse de su papel y su idiosincrasia, previamente determinada. A efectos prácticos son pnjs.
  • Jugadores: Los jugadores son el grueso de la partida, y aquellos por quien se realiza la misma. Participan totalmente en el juego como parte del mismo, y tienen libertad de actuación dentro de su papel para hacer lo que vean conveniente en cada caso.
  • Extras: Los extras son meros expectadores. Pueden tener pequeños papeles sin relevancia, y no deben intervenir en la trama más de lo que les exija este pequeño papel. Es adecuado para aquellos que simplemente deseen presenciar una partida de rol en vivo.

Reparto, Jugadores y Extras debería ir convenientemente ataviados con ropas que encajen con su personaje. (Al menos mínimamente)

Realidad y trama

A efectos prácticos, es necesario considerar qué la trama no siempre ocupa el 100% del tiempo de juego, ni está perfectamente representada por todo cuanto ocurre (sería perfecto, pero no es asi). En ocasiones es necesario establecer detalles que hagan ver lo que “deberia” estar sucediendo y en realidad no podemos ver, o en otras es preciso determinar cómo resolver un enfrentamiento o conflicto. Por ejemplo, no es posible realmente lanzar una bola de fuego a otra persona, hechizarla para que vea un un pingüino azul o volar por el cielo convertido en murciélago. En lugar de eso, es necesario establecer “fuera de juego” que eso está ocurriendo, y que todos los jugadores asuman eso como parte de la trama.

Los Masters son los que más tienen que decir en todo esto, ya que de hecho su presencia es completamente inexistente a efectos de trama (se supone que no estan ahi), y en la mayoría de casos serán por tanto ellos quienes fuercen estas situaciones ante los jugadores para indicar unas cosas o exigir otras. Si por el contrario es el jugador el que precisa “salir del juego” para hacer una consulta, resolver un problema o simplemente indicar algo, el símbolo para esto sera el de “TIEMPO MUERTO”, equivalente al del baloncesto. (Una palma hacia abajo, y la otra mano cortando esta tambien desde abajo pero en posición perpendicular, a modo de letra T) El resto de jugadores deberá respetar ese tiempo muerto (algo así como una Pausa), si bien por supuesto debe estar completamente justificado. Si hay una queja al respecto, el master puede disponer una sanción adecuada.

Además de todo esto, no obstante, hay elementos que determinan lo que Caminoocurre en trama sin necesidad de parar el tiempo de juego. Estos elementos son mayormente las Tarjetas y las Posiciones de Roleo. Las Tarjetas son papeles de cartulina con cosas escritas, las cuales representan aquello que tienen escrito (si es un objeto), o también órdenes a otros jugadores si un Master o alguien con el poder adecuado para hacerlo se las entrega. Todo jugador considerará lo indicado en las tarjetas como parte de la trama. Si por ejemplo ve una tarjeta en el suelo que pone “Cuerpo Inmóvil”, deberá considerar que hay un cuerpo en el suelo, tal vez muerto o inconsciente. Si por el contrario encontrase que un jugador lleva en la frente, o claramente visible, una tarjeta que pone “lobo”, se deberá considerar que esa persona es en realidad un lobo. Recibir una tarjeta con una órden implica cumplirla, mientras que una emoción supone representarla al menos unos minutos. ("Locura" implicaria que el jugador debe volverse completamente loco, corriendo sin más, adoptando una posición fetal... etc)

Las Posiciones de Roleo, por su parte, son gestos conocidos que representan generalmente poderes y hechos sobrenaturales que están sucediendo. Una persona que lleva a cabo ese gesto deberá considerarse conforme a lo que el gesto significa.

En el reglamento avanzado se describen los diferentes Roleos de las disciplinas que lo precisan. En la Hoja de Personaje del jugador, por detrás, hay un resumen de los que es necesario saber a toda costa para reconocer lo que hacen otros jugadores.

Huelga decir, que es importante no realizar los gestos de roleo si no se está haciendo ese roleo, pues daría lugar a confusiones. Se debe tener cuidado con eso.

La hoja de personaje

Todo jugador y miembro del reparto llevará consigo una Hoja de Personaje. En ella es donde vendrán reflejados sus atributos, poderes, trasfondos, etc. Cada vez que se deba hacer un enfrentamiento por mediación del Master, se pedirá la Hoja de Personaje para comparar los datos. Los Masters también podrán pedir la hoja a un jugador en cualquier momento si lo ven adecuado o simplemente les apetece.

El jugador debe llevar consigo la hoja de personaje en todo momento. A efectos de trama, se considerará que dicha hoja no está ahí. Cada vez el jugador vea que una acción que se lleve a cabo (por él, o contra él) debería ser considerada con la habilidad pertinente del personaje (en vez de la suya propia), tiene derecho a que se haga una tirada. (Ver Enfrentamientos).

Pej: Un jugador quiere huir de una zona, y otro le persigue. A no ser que quede claro que le lleva clara ventaja, tal vez alguno de ellos exija que se tenga en cuenta la habilidad Movimiento de sus personajes, (ya que a lo mejor es un atleta de habilidad 4 que él mismo no puede representar físicamente). En ese caso, se hará un Tiempo Muerto y se indicará al otro que desea dicho enfrentamiento de habilidad, a ser posible en presencia de un master (o sin él, si hay confianza mútua)

Por supuesto, si ninguno de los dos dice nada y prefieren interpretarlo sin salir del juego, están en su perfecto derecho. (Y de hecho hará el juego mucho más fluido y divertido) 

Contadores

Además de la Hoja de Personaje, el jugador dispone de unos contadores para determinar dos importantes parámetros: La Sangre y la Salud.

Sangre

La sangre viene representada por cuentas/piedras/piezas de color rojo. Lo normal es tener 3 puntos de sangre, aunque vampiros más poderosos pueden tener más. El número con el que se empieza es la reserva máxima, que viene determinada por la generación. A medida que la sangre se usa (o se pierde), se ceden cuentas al master más cercano. La forma de recuperar sangre es bebiendola de otro ser. (Que se deje, o al cual “caces” con un enfrentamibloodento) Un ser humano tiene 3 puntos de sangre en su interior. Se le puede quitar uno sin mayores consecuencias. Con dos puntos quedará semiinconsciente en el suelo. Si se le quitan los tres, muere. Beber pequeñas cantidades de sangre (como unas cuantas copas en una fiesta) no reporta sangre a la reserva. (A no ser que se demuestre que has bebido REALMENTE MUCHO). En las partidas, a efectos de trama, la sangre está repersentada por Coca-cola, o Té rojo. Al contrario que en juego de rol de mesa, no hay un límite claro en el ritmo con el cual puede gastarse sangre, si bien deberían pasar unos segundos entre un punto y otro, a no ser que se trate de un Vampiro muy poderoso y tenga el permiso explicito del master para gastar sangre a mayor ritmo.

El vampiro necesita tener sangre para vivir, y si en algún momento perdiese los tres puntos, entraría automaticamente en Frenesí, estado en el cual atacaría al jugador más cercano obligatoriamente. Tener una sola cuenta no obliga al jugador a hacer nada, si bien debería mostrarse hambriendo y ansioso. (Como con el “mono”)

Los usos de la sangre son:

  • Curación: Cada punto de sangre cura un nivel de salud.
  • Potenciación: Al gastar un punto de sangre, se pueden potenciar las caracteristicas físicas durante unos minutos. Cada punto gastado da un éxito automático en acciones físicas. (Puede ser también un nivel de daño adicional)
  • Gasto: Algunas disciplinas vampíricas requieren un gasto de 1 PS. (Punto de Sangre)

Un Master debería estar presente en el momento de hacer uno de estos gastos, a no ser que haya testigos imparciales que lo den por válido. Cualquier intento de trampa al respecto, puede ser motivo de sanción grave.

Salud (o Vida)

La salud del personaje viene determinada por 3 cuentas/piezas de otro color. Poseer las 3 piezas indica estar en perfecto estado de salud. Perder una significa estar Herido, lo cual resta un nivel a todas las “tiradas” momentaneamente (o dicho de otro modo, exige un éxito más). Perder dos significa estar Herido grave, e implica que el personaje apenas puede andar y seguramente le duela mucho. Esto resta dos niveles a sus Características, y el jugador deberá representar este lamentable estado. Al perder los tres niveles, generalmente se muere, a no ser que seas un Vampiro. En estos casos, se gasta automaticamente Sangre para reponer al menos un nivel de salud. Si el Vampiro llega a perder todos sus indicadores de Sangre y Salud, entra en Letargo y se le retira del juego. (En este punto, y para comodidad general, el jugador pasa a ser un Espíritu y se le coloca una bandana blanca que así lo indica. Hay cierta controversia con ¿tienen espíritu los vampiros? y ¿qué ocurre con el espíritu de un vampiro cuando entra en Letargo?... Pero sinceramente, nos la pela).

Por supuesto, todo el mundo ignorará a los espíritus como si no estuvieran, a no ser que se posean poderes para verlos. 

Hay que considerar además la existencia del llamado “Daño Agravado”, causado por ciertos seres o armas. El jugador no podrá recuperar nunca su salud perdida por este tipo de daño. (Al menos no durante la partida) Si el jugador muere por este daño, su personaje muere definitivamente. Nota: En el juego de rol de mesa el daño agravado hace también más daño proporcional que el letal al ignorar ciertas protecciones. Sin embargo, en el rol en vivo se ha calculado para que haga el mismo daño, excepto con la particularidad indicada)

Armas

Cualquier tipo de arma deberá ser representada por réplicas fabricadas con poliespan, gomaespuma, o algo similar. Se prohiben las armas que puedan ser confundidas por armas de verdad (¡¡¡y mucho menos armas de verdad!!!), debido a los malentendidos que ello podria originar si el entorno de juego no está perfectamente cerrado y aislado del resto del mundo.

Cada arma tiene un nivel de Daño. Las armas cuerpo a cuerpo suman este nivel al que pudiera hacerse de por si, mientras que las de distancia tiene un daño fijo.

  • Arma Cuerpo a Cuerpo Pequeña +1 Per: Un cuchillo, garras, o colmillos.
  • Arma Cuerpo a Cuerpo Grande +2 Pej: Una espada o un bate
  • Arma Cuerpo a Cuerpo Gigante +3 Pej: Un wolkswagen
  • Pistola 2
  • Escopeta o Pistola pesada 3
  • Fusil de asalto 4
  • Granada 5 (1 de ellos Agravado)
  • Lanzallamas 3 (Agravados)

Resolución de enfrentamientos

Cada vez que hay un enfrentamiento entre las Acciones de dos jugadores que dependerían de sus habilidades, se precisa determinar una Resolución o Tirada (lo que en el juego de rol de mesa sería una Tirada de Dados). Esto es una accion Fuera de Juego, asi que seguramente haya un master presente y/o se haya pedido Tiempo Muerto.

Para este sistema de juego, se hará por defecto uso de la Moneda. Lanzando una moneda al aire, cada jugador escoje cara o cruz, y de ese simple modo se ve quién ha ganado. Esto, no obstante, es en caso de que ambos jugadores posean el mismo nivel en sus habilidades enfrentadas. Para los casos en que haya una diferencia de nivel, dicho nivel determina los éxitos consecutivos necesarios para llegar al punto de igualdad antes mencionado.

Esto significa que la diferencia de niveles entre habilidades sigue una progresión de 1/2, 1/4, 1/8, 1/16... Por tanto, una gran diferencia entre niveles de habilidad es muy determinante a la hora de ganar un enfrentamiento. (De ahí que el nivel máximo de habilidad al hacer la hoja de personaje sea de 4) Nota: Si hay que tirar muchas veces una moneda, puede agilizarse tirando varias a la vez.

Todo enfrentamiento deberá, una vez resuelto, representarse en la medida de lo posible conforme al resultado. Por supuesto, se puede exigir que haya un Master presente (o incluso que él realice el enfrentamiento) para evitar problemas, si bien en ocasiones puede que los jugadores vean preferible hacerlo “entre ellos” para agilizar el juego. Además, y sobretodo en el caso de usos de poderes vampíricos, es posible que el jugador prefiera que la persona contra la que quiere hacer una tirada no lo sepa, o bien no lo sepa en ese momento. (Por ejemplo, se quiere intentar dar una órden con Dominación, y sería bueno saber si se logra o no la tirada enfrentada antes de pasarle la tarjeta con la órden) Es este caso es perfectamente posible pedir a un Master hacer la tirada previamente a los hechos, sin conocimiento de la víctima. (El Master tiene una lista con las Voluntades de cada jugador). Eso sí, en este caso, de no lograr la tirada el primer jugador debera interpretar igualmente el "intento", aunque no le pase tarjeta alguna.

Sea como sea, un Master tiene también la potestad de aplicar éxitos gratuítos a un jugador si hay circunstancias que así lo justifican, o incluso asumir que no hace falta hacer una tirada en un momento dado. (Por ejemplo si hay 4 o más grados de diferencia, o las circunstancias atenuantes son muy claras) Esto es recurrible al coordinador del juego, pero sería preferible no hacerlo para mantener el buen ritmo de la partida.

Combate

Un combate es un enfrentamiento físico directo, y deberá resolverse si es posible por mediación de un Master si hay dudas sobre quién ha golpeado a quien. (Hay casos, como en un ataque por sorpresa, que esto no es necesario, ya que el golpe tendrá seguramente éxito antes de que el otro reaccione). Esto se lleva a cabo por tanto cuando ambos combatientes están alerta, y se lleva a cabo de la forma común. Se enfrenta la puntuación de Combate de cada jugador, y el jugador en desventaja deberá por tanto superar la prueba. El que gana, ha golpeado al contrario.

El Daño causado es sin embargo por defecto 1. Eso quiere decir que el verdadero daño se realiza sumando el daño del arma, o bien por sumatorios especiales (Disciplinas, potenciación física). Niveles de Fisico por encima de 4 también sumarían al nivel de daño automaticamente.

A todo esto, no obstante, se le deberá restar una serie de factores de protección como puede ser Blindaje, ciertas Disciplinas, o valores de Fisico por encima de 4. Además, todos los Vampiros, por ser no-muertos, disponen de 1 nivel gratuito de protección.

En el caso de que un ataque de como resultado un daño de cero o menos, este no habrá tenido la potencia necesaria para dañar al objetivo. Caso de que sí, cada nivel de daño quita un nivel de Salud. Tras eso, se puede declarar Huir (si se está de pie), seguir peleando, o bien hacer otra cosa (si procede). Indicar también que por supuesto es responsabilidad del propio jugador indicar en cada caso qué que puede sumar al daño o la defensa en cada caso. Si no lo indica o se le ha olvidado que tenia "nosequé", no podrá aplicarse. (Si el Master quiere, puede recordárselo, a su juicio y discrección)

En caso de que el objetivo del ataque sea otro como “Atrapar” "Empujar", etc, deberá indicarse previamente.

ANEXO: Como Vampiro, se posee la capacidad natural de hacer emerger dos temibles colmillos de su boca. Estos sirven para beber sangre, pero también pueden usarse en combate. Si un Vampiro desea hacer uso de sus colmillos como arma, deberá indicarlo antes de la tirada de enfrentamiento. (Y representarlo a ser posible enseñando los dientes amenazadoramente, o con una prótesis de plástico si se dispusiese de ella). A la hora del enfrentamiento de tiradas, el atacar a base de mordiscos requiere un éxito adicional (o resta uno a su Habilidad de combate, según se mire) para representar así la incomodidad de tener que "llegar con la boca al objetivo". Sin embargo, a la hora de hacer daño, este se considerará Agravado. Nota: Por supuesto, se recuerda que mostrar los colmillos implica demostrar que se es un Vampiro, a efectos de romper la Mascarada.

Diablerie

La diablerie (asesinar a otro vampiro bebiendolo completamente para después “absorber” su alma y adquirir asi parte de sus poderes y una sangra más pura en caso de ser de menor generación), es un pecado mortal en la Camarilla. Este pecado, además, se distingue en el Aura para todo aquel con Auspex 2, y en su sangre para Taumaturgia de Sangre. No obstante, puede haber formas de ocultarlo.

Para cometer diablerie en una partida de rol en vivo, es necesario estar a solas con la víctima durante 1 minuto entero una vez se ha bebido su sangre por completo. (Se supone que bebiendo de la misma) Al hacerlo, se rebaja la generación a la siguiente categoría si la sangre del objetivo era más pura. Además se obtienen sus Disciplinas a rango 1 el resto de la partida.

Vinculación de sangre

Un ser (incluso un vampiro) que bebe tres veces de la sangre de un vampiro, queda emocionalmente vinculado a él de forma absoluta y desproporcionada. Durante el transcurso de una noche no hay tiempo material para beber tres veces, (deberian ser al menos tres noches diferentes), pero es posible dar de beber a alguien al menos una vez, y en ocasiones pueden existir precedentes que transformen eso en un vínculo completo.

  • cemenBeber una vez de la sangre de un vampiro ya hace que este tenga un éxito automático en una tirada Social contra ti.
  • Beber por segunda vez te une emocionalmente e él como la disciplina Unón emocional de Presencia.
  • Beber por tercera vez convierte al vampiro en un esclavo emocional del vampiro. Le obedecerá en todo y dará su vida por él sin dudarlo.

Frenesí

Un Vampiro que entra en Frenesí se deja llevar por la Bestia y actúa por instinto. Si este frenesí es por hambre, atacará al ser con sangre más cercano, a no ser que haya varios donde elegir frente a él, si bien siempre deberá atacar a alguien con la intención de beber de él. En estado de frenesí, el vampiro posee dos éxitos automáticos para resistir controles mentales o emocionales. Es posible entrar en Frenesí por Hambre (al llegar a Sangre cero), de forma provocada por determinadas disciplinas, o bien de forma voluntaria. (Si está más o menos justificado, y teniendo en cuenta que "salir" del frenesí no es voluntario, sino que se hara cuando un master asi lo decida)

Sin embargo, durante el Frenesí, si el jugador no lo interpreta correctamente un Master cercano puede obligarle a hacerlo, indicándole qué debería hacer al ser controlado por su Bestia interior.

Por defecto, un vampiro en Frenesí lo hace enseñando los dientes. 

Rótschreck

El Miedo al Fuego o la Luz Solar es algo inherente a los vampiros. Cada vez que alguien se deba enfrentar a un fuego o la luz del sol, debe considerar su Voluntad para saber si huye al entrar en este estado. Para no hacerlo, deberá poseer al menos tanto nivel en Voluntad como el indicado por los Masters. Si no lo iguala o supera, retrocede. Su es por más de un nivel, huye aterrado de la fuente de miedo.

De forma orientativa: Un pequeño fuego (cerilla, bola de papel ardiendo) podría tener nivel -1. Un fuego repentino o mediano, como una papelera ardiendo, nivel 0. Un fuego grande o justo frente al vampiro, nivel 1. Un fuego grande que claramente amenaza al vampiro y está a punto de quemarle, nivel 3. Estar acorralado por el fuego o quemándose, nivel 5 o más.

Posiciones de roleo básicas

(o ¿qué demonios está haciendo ese tipo?)

Aunque cada jugador será informado de qué Posiciones de Roleo debe aprenderse por sus propias Disciplinas, es necesario no obstante conocer algunas posiciones básicas que, al ser usadas por otro jugador, deben saberse interpretar correctamente. Esta sección, por tanto, es un extracto de las posiciones descritas en la sección Disciplinas del reglamento avanzado, desde el punto de vista de un observador.

Lo ahora descrito se resume a su vez en la Hoja de Personaje, por detrás, para tenerlo a modo de recordatorio durante el juego.

  • Actuar como un animal o cosa con una tarjeta visible con el nombre de dicho animal o cosa: El personaje en cuestión ha adoptado la forma de dicho animal o cosa. A todos los efectos, deberá actuarse como si se estuviese viendo eso.
  • Sañalar permanentemente con el dedo y el brazo extendido una tarjeta en el suelo: El jugador está usando Auspex para extender sus sentidos. Su cuerpo se encuentra a efectos de trama en el lugar indicado por la tarjeta.
  • Señal de “Tiempo Muerto”: Como en el baloncesto. El jugador que ha hecho esa señal ha interrumpido la trama para consultar algo a un Master o indicar algo que deba saberse para el correcto funcionamiento del juego. Hacer la señal de tiempo muerto sin justificación (solo, por ejemplo, para ganar tiempo) puede verse sancionado.
  • Alguien dice "Celeridad" o al llegar a un sitio la gente se mueve a cámara lenta: Si hay gente moviéndose a cámara lenta al llegar a un sitio, es que alguien en la zona está usando Celeridad. Dicha persona, o un Master, habrá dicho "Celeridad" en voz alta iDominacionindicando también el grado de la misma. Si tu personaje no tiene ese grado, deberá actuar también a cámara lenta. (O deteniéndose, si hay más de un grado de diferencia)
  • Ser señalado por alguien que dice “Control”: Ese jugador te está dominando y deberás obeder sus órdenes. Puedes exigir una tirada para resistir dicho control, a no ser que un Master ya lo haya hecho previamente (incluso sin que tú lo supieras). El control se mantiene mientras haya un contacto visual o físico de esa persona.
  • Alguien te arroja una bola de papel rojo: Esa bola de papel es ácido corrosivo. Si te da o te roza si quiera ligeramente, te ha impactado.
  • Posición de brazos semiextendidos con palmas hacia abajo: El personaje está envuelto en una nube de tentáculos de oscuridad que atacan a su alrededor.
  • Alguien tiene los brazos semiextendidos con las palmas hacia arriba: Ese jugador a activado una disciplina de presencia que le hace parecer cuasi-divino. Todos dejan de hacer lo que estaban haciendo y le hacen caso. Nadie puede contradedirle ni llevarle la contraria, y mucho menos intentar atacarle mientras siga en esa posición.
  • Posición de brazos cruzados sobre el tórax: Esa persona está en Ofuscación. Deberá ignorarse completamente a dicha persona a no ser que se posea un nivel de Auspex igual o superior a lo que indique con los dedos de una de sus manos.
  • Alguien se muestra enseñando los dientes, y puede que también gruñendo y con las manos en posición de “garra” hacia arriba (excepto si está atacando que pueden no estar hacia arriba): Ese vampiro ha "sacado los dientes" y puede causar daño agravado con sus mordiscos. Si además muestra la posición de garras, ha usado Protean para sacarlas, lo cual le permite hacer dicho daño atacando normalmente. Estará en un estado que podría recordar a un “depredador”, aunque no será tan extremo como en el caso de haber entrado en Frenesí.
  • Mano en el pecho mientras habla: Esa persona está hablando con espíritus, o entablando un enlace con el mundo espiritual en general. Si además tiene la otra mano en posición de Stop, es que los espíritus no pueden tocarle. Si eres un espíritu solo podrás hablar con esa persona, pero podrás interactuar físicamente si no tiene la mano en Stop.
 
Puedes continuar leyendo Vampiro, creación de la hoja de personaje I si quieres hacerte tu propia hoja de personaje(voluntario).
 
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Última actualización el Domingo, 26 de Abril de 2009 11:53
 
Introducción a vampiro (rol en vivo) PDF Imprimir E-mail
Mundo friki - Rol
Escrito por Totoro   
Domingo, 15 de Marzo de 2009 12:41

El juego de Rol en vivo de Vampiro está basado en el juego de “Vampiro: La Mascarada” de Rol de mesa, si bien ha sido simplificado para una mayor jugabilidad. Para jugar, es necesario no obstante conocer los detalles del Mundo de Tinieblas en el cual se desarrolla. Adicionalmente sería útil conocer el Reglamento completo del sistema de juego, si bien realmente lo importante sobre la ambientación se describe a continuación. Caso de preferir no leer completamente dicho reglamento, sobretodo en referencia a “como hacer la hoja de personaje”, es posible jugar con un personaje elaborado por el Master una vez se responda a los parámetros generales indicados en la solicitud de juego. La organización del juego elaborará dicho personaje e indicará al jugador los detalles de sus poderes y trasfondos.

Si por el contrario opta por hacer el personaje él mismo, deberá leer completamente el Reglamento de Rol en Vivo para Vampiro, adjunto a este texto.

Sobre el Mundo de Tinieblas: Vampiros

Un vampiro es un no-muerto. Un ser sobrenatural que sobrevive gracias a su sed de sangre, por la cual obtiene sus poderes. El vampiro bebe sangre (generalmente de los seres humanos), y la transforma en Vitae en su interior. Sangre que utiliza para vivir y llevar a cabo prodigios mágicos asombrosos. (Estos poderes son llamados Disciplinas)

El origen de los vampiros es Caín, el primer caído, el cual Rosaquedó condenado por Dios. Caín dió entonces su “don” (o su maldición) a otros seres, que a su vez se lo dieron a otros y así sucesivamente. Cada “paso” supuso una dilución efectiva del Vitae original, por lo que cada Generación es ligeramente menos sobrehumana. En el juego de rol en vivo, estas generaciones están agrupadas en cinco categorias que dan una idea aproximada de la antigüedad de esta Generación. Hay que indicar no obstante, que las primeras Generaciones se perdieron hace ya muchísimos siglos. A lo largo de esto, además, se produjo una diversificación de los tipos de vampiros, acorde con unos ideales y una forma de vida determinada. Esto dió lugar a los llamados Clanes, cada cual con sus poderes y su idiosincrasia.

Para crear un vampiro, este debe “vaciar” a un ser humano e introducir en el cadáver su propia Vitae. Asi renacerá como vampiro. Después, con el tiempo, irá desarrollando sus Disciplinas vampíricas. Este proceso se llama “El Abrazo”. El vampiro recién creado será el Chiquillo, y el creador el Shire del mismo, hasta que se independice como una vampiro “adulto”.

Si por el contrario se le da sangre de vampiro a un ser humano vivo, se produce un Ghoul. Un ghoul desarrolla cierto grado de poderes vapíricos temporales, pero requiere consumir sangre de vampiro con frecuencia. Esto, por otra parte, dará lugar irremediablemente a un Vínculo de Sangre, que es una capacidad de la sangre vampírica para vincular emocionalmente a quien beba de ella.

Otras particularidades de los vampiros incluyen sus capacidades físicas sobrehumanas (al poder usar su Vitae para potenciar sus movimientos), su debilidad ante el Fuego y la Luz de sol (hecho por el cual sólo salen de noche), o su tendencia al Frenesí, un estado de pura rabia instintiva en la que la Bestia interior del vampiro le lleva a alimentarse a toda costa sin importar sentimientos o cuestiones morales. Una variante del frenesí es el Rotchscreck, o Miedo Rojo, que es un terror irracional y alienante al Fuego y la Luz solar que hacen que el vampiro sólo desee huir a toda costa.

Como dato, indicar que una estaca en el corazón de un vampiro no lo mata, tan sólo lo paraliza momentáneamente.

Como seres inmortales que son, los vampiros viven entre los seres humanos en sociedades secretas de diferentes índoles. La más importante y numerosa de ellos es la Camarilla, una sociedad a nivel mundial con estrictas normas sociales y una organización jerárquica que mantiene la llamada “Mascarada”, o dicho de otraEscaleras forma, el secreto sobre la existencia de los vampiros. Dicha Mascarada está organizada en torno a la figura de los Príncipes. Los Príncipes son Vampiros de gran poder (personal, social, o ambos) que rigen sobre la comunidad vampírica de una Ciudad con soberanía casi absoluta. Lo único por encima de la autoridad de los príncipes es el Circulo Interno, un grupo de poderosos Vampiros a nivel Mundial que vigila las acciones de los príncipes y la correcta aplicación de las leyes de la Camarilla. El Circulo Interno lo componen así los vampiros más poderosos de cada Clan a nivel mundial, y para ello nombran regularmente a los llamdos Justicar, jueces con poder absoluto para hacer valer dicha Ley, con infuencia incluso sobre los Príncipes. Los agentes de los Justicar son los llamados Arcontes, los brazos armados de estos legisladores, y representantes de su voluntad.

Dentro de la ciudad, otro elemento de poder es la llamada Primogenitura. Esta está formada por los Vampiros más poderosos de cada Clan dentro de la ciudad, y por lo general poseen la labor de consejeros del principe y guardianes de los intereses de cada clan. (En algunos casos, sin embargo, la Primogenitura ha logrado poseer tanto o más poder que el Príncipe)

Por debajo de estos elementos de poder, hay una cierta jerarquía de Posición que determina una actitud de deferencia o respeto ante estos. (Agentes de estos, vampiros de confianza... etc)

Los Príncipes tienen por tanto jurisdicción de poder sobre su ciudad. Sin su permiso, ni siquiera es posible vivir en esta, y su voluntad no es cuestionada siempre que no se rompan las leyes de la Mascarada y se mantenga asi la existencia de los vampiros en secreto. Estas leyes, o Tradiciones, incuyen tambien ciertos derechos exclusivo de los Principes como el de determinar quién puede engendrar otros vampiros, declarar si otro vampiro debe morir, o exigir responsabilidades por sus descendientes. Los primogénitos también pueden tener estos privilegios si el Príncipe lo ve adecuado.

De entre los castigos más temidos para los que contravengan la voluntad del Príncipe existe la llamada “Caza de Sangre”. Un vampiro declarado en Caza de Sangre podrá ser asesinado por cualquier vampiro sin represalias. (De hecho, es habitual organizar dicha cacería). Otros castigos pueden ser el destierro, o sanciones más leves. Matar a un vampiro fuera de la circunstancia mencionada está prohibido, aunque es labor del príncipe determinar si dicha muerte estaba o no justificada. Lo que sí está terminantemente prohibido es el llamado Diablerie, que consiste en beber completamente a un vampiro y después “absorber” su alma para conseguir sus poderes y su pureza de sangre. Esta práctica se considera un pecado mortal.

Otros elementos de la ciudad a tenDarker en cuenta son los Eliseos, localizaciones concretas declaradas “Suelo libre de violencia”. Estos lugares suelen disponer de un Guardian que se encarga de mantener el órden, y están destinados para las reuniones sociales de los vampiros sin peligro a las posible rencillas entre los mismos. (Generalmente por conflictos previos de los clanes a los que pertenecen)

Indicar por último, que además de la Camarilla o los propios vampiros existen otras organizaciones en el mundo de seres sobrenaturales que lidian con la misma por el control en las sombras de la humanidad, o la propia existencia del mundo. Estos grupos van desde el Sabbat (sociedad anarquista de vampiros en contra de los ideales de organización de la Camarilla), hasta la existencia de los Hombres-Lobo, los Magos, los Changeling, los Cazadores de Brujas... etc.

Clanes vampíricos

Descripción general de los diferentes clanes disponibles para el juego.

  • Brujah: Vampiros antaño nobles y estudiosos, hoy caídos en desgracia y convertidos en poco más que macarras anarquistas. Se suelen organizar en “bandas” cajelleras, y tienen tendencia a la violencia.
  • Gangrel: Vampiros en contacto con la Naturaleza salvaje y la bestia interior. Suelen ser solitarios y gozan más de la compañía de los animales que de los seres humanos.
  • Malkavian: Iluminados que hacen uso de la Locura como camino hacia la Verdad. Excéntricos y peligrosos por su forma de pensar... nunca comprensible por los ajenos a su clan.
  • Nosferatu: Seres deformes en carne, viven ocultos en la sombra debido a su monstruosa apariencia. Guardianes de secretos y solitarios cazadores.
  • Toreador: Amantes de la belleza y el arte. Usan su inmortalidad para disfrutar de las excelencias de la humanidad.
  • Tremere: Vampiros brujos. Su clan está perfectamente jerarquizado y son muy temidos por el resto de clanes por sus poderosas artes ocultas.
  • Ventrue: Líderes por naturaleza. Los ventrue son expertos en la manipulación mental y el éxito social. Ocupan los mejores puestos en la jerarquia de la mayoría de ciudades.
  • Lasombra: Nobles y adinerados vampiros procedentes de antiguos linajes. No forman parte oficialmente de la Camarilla. Poseen poderes de control de las sombras.
  • Assamitas: Clan independiente de la Camarilla organizado a modo de red de asesinos profesionales. Sus servicios son muy demandados, aunque su presencia nunca es bien vista.
  • Giovanni: Pequeño clan de origen italiano que ha perdurado en mitad de las guerras por el poder gracias a sus contactos y su inteligencia. Practican la nigromancia.
  • Ravnos: Clan de vampiros errantes relacionados con el pueblo gitano y que sólo sigue sus propias leyes. Tiene mala fama, pero nunca han supuesto una amenaza seria para la organización de la camarilla. Dominan el arte del ilusionismo.
  • Setitas: (Seguidores de Set) Clan-Secta de vampiros que adoran a Set, un dios-serpiente de origen egipcio que les proporciona diversos favores. No pertenecen a la camarilla, pero siempre intentan mantener la diplomacia con esta.

Disciplinas vampíricas

Debido a su frecuente uso, es útil conocer los términos referentes a las diferentes Disciplinas (poderes) vampíricos.Ritual

  • Animalismo: Disciplina para la dominación de los animales y la Bestia interior.
  • Auspex: Poderes de percepción extrasensorial.
  • Celeridad: Velocidad sobrehumana.
  • Dementación: Capacidades de poder sobre la Locura. Control sobre la Salud Mental.
  • Dominación: Poder para controlar la mente de otros.
  • Extinción: Poderes para el asesinato de otros vampiros.
  • Fortaleza: Capacidad de resistencia extrema.
  • Nigromancia: Poder sobre los muertos y los espíritus.
  • Obtenebración: Control de las Sombras.
  • Ofuscación: Poderes para borrar la presencia de la mente ajena y pasar desapercibido.
  • Potencia: Fuerza sobrehumana.
  • Presencia: Disciplina para fascinar con la presencia y alterar la predisposición social.
  • Protean: Transformación física en criaturas más cercanas a la verdadera naturaleza del vampiro.
  • Quimerismo: El arte de las ilusiones.
  • Serpentis: Disciplina relacionada con el mundo de las serpientes.
  • Taumaturgia: Hechicería vampírica.
 
 
 
 
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