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El Pacto de las Janas
10_20_50: Novedades Agosto 09 PDF Imprimir E-mail
Mundo friki - Cómic
Escrito por Freeman   
Martes, 28 de Julio de 2009 13:05

Wenas, lectores y devoradores de cómics. El mes de Agosto está marcado por la conclusión de la gran saga de Marvel, Invasión Secreta; de la cual se desprenderán acontecimientos muy relevantes para este universo. Por lo demás, el mes es bastante escaso, debido a que es en el cual las editoriales se piran de vacaciones. A pesar de ello, aquí están las que un servidor considera más notables, Cocluyendo con el 10_20_50 (Qué comprar si sólo dispones de 10, 20 ó 50 euros respectivamente).

 


-Masacre vol. 2, 1 (Deadpool vol. 4, 1-3 y Deadpool Games of Death USA)

Guión: Daniel Way, Mike Benson
Dibujo: Paco Medina, Sean Crystal
Tomo. 112 páginas. 8.35 €

¡Nueva colección! Cruce con Invasión Secreta. El Mercenario Bocazas ha vuelto, más peligroso y divertido que nunca. Puede que el planeta haya sido invadido por los Skrull, pero eso no es más que un día cualquiera en la vida de Wade Wilson. Tiempos de locura requieren de hombres enloquecidos… ¡Te guste o no, Masacre quizás sea la única persona que pueda salvarnos de los alienígenas! Y además, el “reality show” que descubre una manera de telebasura como nunca has imaginado: la protagonizada por Masacre.



-Los Vengadores: La Iniciativa 4 (Avengers: The Initiative 14-19 USA)

Guión: Dan Slott, Christos N. Gage
Dibujo: Stefano Caselli, Steve Kurth, Harvey Tolibao

Tomo. 144 páginas. 9.25 €

Cruce con Invasión Secreta. “¡Hemos encontrado al enemigo, y somos nosotros!”. Durante “Invasión Secreta: La Infiltración”, un Skrull situado en el corazón del Campamento Hammond afirmó que no pararían hasta colocar a uno de los suyos en cada uno de los cincuenta estados. Ahora, los alienígenas desvelan su verdadero rostro: el destino de La Iniciativa, de Estados Unidos y del planeta Tierra está en la balanza. ¿A quién llamas cuando estás solo y llegan los Skrull? Una pista: ¡No son los Cazafantasmas!




-Transmetropolitan Nº 20

Guión: Warren Ellis
Dibujo: Darick Robertson

Libro rústica. 144 páginas. Color. 13,95€

Continúan las aventuras de Spider Jerusalem, el cínico columnista del futuro creado por Warren Ellis, ahora en formato libro. Spider y sus ayudantes empiezan a investigar qué hay detrás de la campaña electoral del nuevo presidente de los Estados Unidos, solo para descubri que algo tenebroso se esconde tras ella. Empieza así una espiral de violencia que cambiará para siempre el destino de Jerusalem y de la gente que lo rodea.

 

-Scalped Nº 3: Madres Muertas

Guión: Jason Aaron
Dibujo: R. M. Guéra

Libro rústica. 168 páginas. Color. 14,95€

Corre más sangre que agua… tanta que no sería difícil ahogarse. Dashiell Bad Horse está dividido. Su trabajo de policía en la reserva india Prairie Rose no es más que una tapadera para trabajar de soldado de Red Crow, el jefe de la reserva. Pero Dash no es ni lo uno ni lo otro, sino que es un agente secreto del FBI al que han ordenado que vuelva a la reserva de la que hace años escapó para que liquide a Red Crow… cueste lo que cueste.

Ahora Dash se ve en medio de dos asesinatos terribles. Uno de ellos, el de una drogadicta cuyos hijos le pondrán contra las cuerdas. El otro le toca muy de cerca… su madre ha sido asesinada y le han arrancado la cabellera. Su lealtad está más dividida que nunca. ¿Qué será más fuerte, su sangre o el deseo de derramar la de algún otro?

 

-Los Invisibles Nº 1

Guión: Grant Morrison
DIbujo: Dennis Cramer, Jill Thompson, Steve Yeowell

Libro rústica. 224 páginas. Color. 16,95€

“Lo mejor de los cómics es que a menudo salen jóvenes que mandan todo lo establecido a hacer puñetas y crean algo nuevo que recuerda a la nueva generación de lectores que nunca deberíamos menospreciar a los que vienen por detrás. El guionista escocés Grant Morrison es uno de esos últimos anarquistas.

Los invisibles nos presenta la batalla eterna entre las fuerzas de la liberación psíquica y sus contrapartidas siniestros (agentes sórdidos con aspecto de insecto que representan el control y la represión). Vamos, que trata de la vida en sí.”
Spin

“Indispensable.”
Select

“Los invisibles es una cosa rara… un cómic inteligente, espeluznante y excitante. Grant Morrison es el rey de los cómics inteligentes.”
Time Out

“Es la siguiente etapa evolutiva de los cómics que quiero hacer.”
Grant Morrison

“No se puede pedir más.”
Cleveland Plain-Dealer

OTROS

-Terminal City

Guión: Dean Motter
Dibujo: Michael Lark

Libro rústica. 232 páginas. Color. 16,95€

“…Una visión noir y reto de cómo podría haber terminado siendo el mundo. O cómo podría haber terminado a secas. Noir, porque Terminal City apesta a pesadillas y a hombres que sueñan a través de los cuerpos de otros hombres. Retro, porque Terminal City es una metrópol is que l legó a los años 90 pero que en realidad lleva muerta desde los años 50.”
Peter Bergman


“Para aquellos de nosotros que lo recordamos, el trabajo de Dean Motter sobre Radiant City (en Mister X) era una gozada de ver; todo un trabajo lleno de amor. Es genial verle dándole una nueva oportunidad al amor y volviendo a visitar ese territorio no reclamado, con una nueva visión y con el beneficio del tiempo y la experiencia.
En cuanto a su colaborador, Michael Lark es todo un hallazgo. Su trabajo es clásico y oportuno, quizá demasiado sofisticado para el público actual, aunque a mí me parece perfecto. Esa combinación te atrae hacia Terminal City desde la primera página.”
Howard Chaykin

 

10_20_50



Por 10€
-Invasión Secreta 8: 3,25€
-Capitan america 46: 1,95€*
-Crisis Final 3: 5,95€

Por 20€
-Invasión Secreta 8: 3,25€
-Capitan america 46: 1,95€*
-Thor 17: 1,95€*
-Green Arrow y Canario Negro 5: 3,95€*
-Crisis Final 3: 5,95€
-Superman 27: 3,5€*

Por 50€
-Invasión Secreta 8: 3,25€
-Capitan america 46: 1,95€*
-Thor 17: 1,95€*
-X Force 9: 1,95€*
-Crisis Final 3: 5,95€
-Green Arrow y Canario Negro 5: 3,95€*
-Green Lantern 4: 3,95€*
-Titanes 3: 3,95€*
-Nightwing 4: 3,95€*
-JSA 18: 1,95€*
-Superman 27: 3,5€*
-Scalped 3: 14,95€*

*Sustituciones posibles (incluida, además, la lista a continuación) dependiendo de los gustos personales y de los personajes favoritos, pero que tambien merecen la pena por su calidad.

-Thunderbolts 18: 1,95€
-Daredevil 42: 1,95€
-Nuevos Vengadores 44: 1,95€
-X factor 34: 1,95€
-4 fantástico 20: 2,5€
-Lobezno: El viejo logan 44: 2,5€

Última actualización el Jueves, 27 de Agosto de 2009 14:10
 
Final Fantasy VII: Crisis Core PDF Imprimir E-mail
Mundo friki - Videojuegos
Escrito por Mercurio   
Martes, 28 de Julio de 2009 00:00

 

Final Fantasy VII: Crisis Core

 

 

--ACTIVANDO MODO DE COMBATE--

El juego comienza con una cinemática en la que el héroe de la historia está subido en el techo de un tren, luchando contra tropas de Shinra. Se deshace de los soldados random pertinentes y baja al andén de un salto. ¿De qué estamos hablando? Pues no, no es el Final Fantasy VII, sino su segunda precuela, Crisis Core. Y para aquellos que no hayan jugado u oído hablar del FFVII aquí empiezan los spoilers.
En este juego de la PSP asumiremos el rol del “maestro” de Cloud, Zack Fair soldado de 2ª clase. Pero no es él quien lleva la futura espada del rubio, sino Angeal Hewley soldado de 1ª clase, que será nuestro propio predecesor durante la partida.
Tras los tutoriales de turno, comenzará el juego propiamente dicho. Aquí es donde empieza a abrirse el abanico de posibilidades. La partida se puede completar sin complicaciones en unas 20/25 horas, pero sólo la historia principal. Uno de los atractivos del juego consiste en las más de trescientas misiones que podemos realizar. Puesto que “un SOLDADO tiene que estar dispuesto a realizar cualquier trabajo”, tendremos cosas de lo más variopinto: desde zanjar la guerra con Wutai hasta recuperar el cactilio-mascota del Presidente pasando por los encargos de una Yuffie preadolescente. Por supuesto, todas están llenas de cofres y enemigos, y de hecho, cumplirlas es el único modo de conseguir objetos buenos, materias y límites. Además, aquellos que se limiten a confiar en las invocaciones y los límites se van a encontrar con una sorpresita: La OMD. ¿Y eso qué significa? Pues muy sencillo; ambos son aleatorios.

¡¿PERO QUÉ ME ESTÁS CONTANDO?!
Tendremos tres columnas con los personajes importantes que nos vayan apareciendo en el juego (Angeal, Sheng, Sephiroth...), que durante el combate estarán girando constantemente. Dependiendo de los números que salgan (1-7) nos darán beneficios como invulnerabilidad, vigor, barrera, etc. Y en ocasiones el combate se detendrá y comenzará la máquina tragaperras. En el momento en el que nos salga un trío de imágenes del mismo personaje, se activará el límite correspondiente, y el nivel de éste dependerá de la media de los números que hayan salido. Hay otros dos modos que funcionan igual; modo invocación (Bahamut y cía), y modo chocobo (Cai Sith, Red XIII y criaturas como chocobos y cactilios). ¿Y cómo se controla todo esto? De ningún modo. Hay materias cerca del final de la partida que te ayudan a “influir” en las estadísticas, pero nada más. Y por cierto, tened cuidado porque también hay una cosa llamada pifia, es decir, te cae un balde amarillo sobre la cabeza y te deja en modo aturdido, y eso en el combate contra Sephiroth puede ser un problemón. Como añadido, durante el tiempo que van pasando las columnas, podremos ver cinemáticas de escenas que han pasado en el juego, pero que no hemos presenciado. Todo un atractivo para los fans de la historia.

COMBATE EN TIEMPO REAL
Pues eso, no hay tiempo de espera como en otros Final de Play, ni tampoco es por turnos. Atacaremos con X, esquivaremos con cuadrado y navegaremos por las materias y los objetos con L y R. Todo dependerá de nuestra habilidad con los botones y la cruceta. Además, una vez lleguemos a ser SOLDADO primera clase, podremos sintetizar materias y personalizarlas. No hay materias de invocación equipables, pero algunas combinaciones pueden resultar muy útiles.

TODOS SON UNOS CRÍOS
En cuanto a la estética del juego, en fin. Los que hayan visto FF Advent Childen verán algún cortaypega descarado en las cinemáticas, pero realmente los gráficos están a la altura. Los personajes que aparecen en el juego siguiente han sufrido un cambio de aspecto, Aerith va con un vestidito azul, Cloud acaba de hacer la primera comunión, Sephiroth es menos anguloso... Y hay que añadir la infinita cantidad de guiños al FFVII, como cuando un carpintero nos pide consejo para poner nombre a su nuevo bar (personalmente ni me molesté en leer las otras tres opciones) o cuando abrimos un ataúd y encontramos a alguien descansando (¿Tanto rato con los Turcos y nadie ha visto a Vincent?).

CONCLUSIÓN
En la parte mala, destacar que en las misiones los escenarios son siempre los mismos, y llegan a cansar. Y sí, hay muchos, pero es que hay muuuchas misiones. Incluso en algunas escenas en las que hay que acompañar a otro personaje, son extenuantes. No ha sido doblado al español (ya puestos, que lo hubieran dejado en japonés, en vez de en inglés) pero los subtítulos son muy fieles.
En la cara buena, remarcar la historia. Como en un buen RPG todos los personajes tienen pasado, personalidad y actúan diferente. Se nos cuenta todo lo sucedido desde cinco años antes de que comience el FFVII. y se llega a coger cariño a los personajes, incluso a Sephiroth, que antes era el mejor amigo que os podáis imaginar. El trío amistoso Angeal-Génesis-Sephiroth llega a convertirse en el centro de la historia, e incluso puedes echarte las risas uniéndote sus respectivos clubes de fans (superada la sorpresa inicial, escuchar hablar a las presidentas es impagable). Pero no todo son risas y jolgorio. Es como dicen por ahí: si Square Enix ganase una moneda por cada lágrima derramada jugando al Crisis Core, ya habrían acabado con el hambre en el mundo. Realmente es una historia muy triste, sobre todo teniendo en cuenta que Génesis se pasa tres cuartas partes del juego leyendo un drama teatral llamado Loveless (¿Os suena de algo?), la otra cuarta esforzándose por que sus amigos se conviertan forzosamente en los intérpretes, y para cuando el protagonista consigue novia, te envían a Nibelheim a protagonizar el OVA FFVII Last Order.

En resumen: un juego para disfrutar largo y tendido de las misiones, de hecho el mejor modo de cumplirlas es jugarlas y descansar de ellas de vez en cuando haciendo la historia principal.

Que por cierto, para aquel que quiera verse/jugarse la saga en orden, aquí tiene los datos: FFVII: Before Crisis (para móviles, japonés), FFVII: Crisis Core (PSP), FFVII: Last Order (OVA), FFVII (PSOne), FFVII: Advent Childen (película), FFVII: AC Complete (japonés, película+50 minutos) y FFVII:  Dirge of Cerberus (PS2).

--CONFLICTO RESUELTO--

Última actualización el Viernes, 14 de Agosto de 2009 21:00
 
Taller de Rol PDF Imprimir E-mail
Mundo friki - Rol
Escrito por JaviS   
Lunes, 13 de Julio de 2009 12:48

 gente planeando

Es una de las actividades propuestas para que la asociación tenga fijas, pero también, como todos los años, vamos a hacer Taller de Rol en Nivel 13 (Calle Monasterio Nº 5, por si alguien no lo sabía todavía), con la inestimable ayuda de nuestro librero favorito.

¿Y en qué consiste un taller de rol?

Pues es una manera pedante de decir que vamos a jugar al rol y que las partidas son abiertas para el que quiera apuntarse. Lo que pasa es que se harán partidas cortitas (una tarde, dos como mucho), seguramente con personajes prefabricados, aunque siempre está la posibilidad de haceros uno vosotros mismos.

Ah, vale. ¿A qué vamos a jugar?

Pues a lo que haya. En mi caso, llevaré preparada una partida de La Leyenda de los 5 Anillos, pero si hay más directores de juego disponibles con otros juegos distintos (no mola si hay 8 partidas y todas son de L5A) será mejor, habrá más variedad y los Reyes Magos os traerán más regalos el día de reyes.

Libro Leyenda de los 5 anillos

Pues eso está muy bien. Me gustan los regalos.

Me parece muy bien.

¿Dónde y cuándo va a ser?

En principio, y todavía con un horario sujeto a cambios, se hará a partir del día 24 de julio en Nivel 13 y durante todo ese fin de semana, con posibilidad de extenderlo al fin de semana siguiente o hasta que se acabe la paciencia de los DJs.

Pero tengo un problema: Nunca he jugado a rol... seguramente pierda.

No puedes perder en un juego de rol porque no es una competición, sino una actividad conjunta con un grupo de amigos para llevar a cabo una tarea común a todos. Además, que seas novato no es un impedimento, porque el director de juego te dirá qué dados tienes que tirar, cuándo y cómo. Uno de los objetivos del taller es enseñaros a jugar.

unos dados de varias caras

Ah, en ese caso me quiero apuntar como jugador.

Pues vete a Nivel 13 antes del día 23 de julio y habla con Ángel (Lo reconocerás porque es un señor muy majo que tiene un mostrador donde deberían estar sus piernas). Te apuntará en una listita (sólo tu nombre) para que los Directores sepan cuánta gente va a venir y luego, el día 24 empezaremos a jugar.

Bueno, pensándolo bien, eso de dirigir no debe ser tan difícil. Me apunto como director de juego.

En principio, los directores seremos gente del Pacto de las Janas, pero todo es hablarlo. Sigue el procedimiento indicado arriba o mándame a mí un e-mail a Esta dirección electrónica esta protegida contra spam bots. Necesita activar JavaScript para visualizarla y hablaremos del asunto.

¿Qué tengo que llevar?

Un lápiz y una goma de borrar. Todo lo demás te lo damos nosotros, somos así de majos.

Vale, pues os veo allí.

Pues te esperamos :)

Última actualización el Jueves, 16 de Julio de 2009 12:18
 
Recomendaciones de animes nuevos PDF Imprimir E-mail
Mundo friki - Anime
Escrito por lyker   
Sábado, 27 de Junio de 2009 21:22

Toradora

toradora

 Los protagonistas son 2 estudiantes de instituto que tienen fama de delincuentes, Ryuuji Takaso con su aspecto agresivo a pesar de que en realidad es muy gentil, y Taiga Aisaka por su mal genio.

Taiga es completamente negada y vaga para las tareas de casa, y Ryuuji, un obseso de la limpieza, acaba haciendo todas las tareas domésticas en su lugar. Esta curiosa pareja tendrá que aprender a aguantarse y ayudarse, ya que a él le gusta una amiga de Taiga y a ella el mejor amigo de Ryuuji. De esta manera empiezan a vivir aventuras juntos.

 Es una comedia de instituto muy divertida, con miles de situaciones graciosas debido a los intentos infructuosos de los protagonistas por intentar ligar, y las situaciones incómodas para ellos cuando se juntan todos.

 Los personajes secundarios también aportan mucha diversión a la serie. Minorin, la chica que le gusta a Ryuuji, aparece a veces con inventos de lo más raros y tiene unas idas de olla brutales. Ami, una compañera de clase, que se esconde bajo una máscara de amabilidad, pasará a competir con Taiga en ser la más borde e irascible.

 

Higashi no Eden

higashi

Ahora una serie con un buen argumento y mucha intriga. Está ambientada en la actualidad, y trata sobre una chica japonesa, Saki, que está de viaje por Washington donde conocerá a Akira, un chico que ha perdido la memoria y no sabe cómo ha llegado hasta ahí. Poco a poco irá descubriendo cosas de su oscuro pasado y los secretos del móvil que posee. Se trata de un móvil de lo más extraño,  el cual tiene una gran cantidad de dinero, y es capaz de cumplir todo tipo de pedidos que se le hagan por complejos que parezcan.

 Destaca principalmente por su trama llena de misterio, que se irá descubriendo a medida que avanza la serie y en la que iremos descubriendo los secretos que rodean al protagonista y la organización a la que supuestamente pertenece. Cada capítulo mantiene la intriga,  y os quedaréis continuamente con ganas de más. Además, mezcla todo ello con algunas escenas de humor en los momentos adecuados, y un romance entre los protagonistas, de manera que todo se complementa a la perfección, dando lugar a una de las mejores series de la temporada.

 

Fullmetal Alchemist: Brotherhood fullmetal

  Se trata de una nueva adaptación del conocido manga, que pretende seguir la historia del manga original hasta el final, al contrario que la adaptación anterior.

 La historia sucede en un mundo similar al nuestro donde existe la alquimia, una habilidad que permite transformar la materia en algo equivalente, no pudiéndose crear de la nada. Trata sobre 2 jóvenes alquimistas, que rompiendo uno de los tabús más importantes de la alquimia tratarán de resucitar a su madre. En el intento Alphonse perderá su cuerpo, aunque seguirá vivo con su alma atada a una armadura, y Edward perderá un brazo y una pierna, que sustituirá por miembros mecánicos. Para recuperar sus cuerpos partirán en busca de la piedra filosofal.

 La trama de la serie, aunque al principio parezca bastante simple, se irá complicando a medida que avanza la serie, mientras se descubren secretos de la alquimia, los militares y otros seres. Combina la intriga sobre los secretos de la alquimia y las conspiraciones existentes con escenas de acción y combates con toques de humor y múltiples situaciones graciosas que surgen en los momentos más inesperados.

 

Última actualización el Domingo, 19 de Julio de 2009 20:44
 
Morrison y Miller, Los hombres de All Star PDF Imprimir E-mail
Mundo friki - Cómic
Escrito por Freeman   
Jueves, 02 de Julio de 2009 17:49

            

 La forma con la que entienden la estructura narrativa comiquera estos dos hombres (genios, también llamados) se acerca y aleja tanto como un péndulo. Ante el infinito ego de un Miller desatado, aparece un Morrison clásico y contenido. ante la concepción casi paródica de Batman, la humanización de Superman.

 El concepto All Star, que nace como idea de renovación de DC y para imitar el patrón seguido en Marvel con la línea Ultimates, paradójicamente acaba en un saco tan roto como las mentes de sus autores. Pues poco tienen en común con la idea de partida, siendo al final el Superman de Morrison, y una vez más, el Batman de Miller. Pero vayamos por partes:

 El Superman que se nos presenta en estos doce números es, ni más ni menos, la concepción del héroe que ya habitara las viñetas anteriores a los años ochenta. Un cómic deudor de aquella época, que destila toda la idiosincrasia que un día se le dio a esta cabecera, y que tan admirador confeso se considera su autor. Un tiempo donde la continuidad quedaba relegada por la imaginación (a veces subrealista) de historias conclusivas.

 Sí, es la obra de uno de los Supermanes más humanos de la historia y más atados a las leyes de la vida y la muerte. Una obra abierta a los comunes viajes astrales que la mente de su autor tiende a regalarnos, pero con una estructura clasicista y unos personajes cuidados al milímetro. Villanos y lugares que ya conocemos, redefinidos nuevamente con un toque de color y de futurología alternativa. Y entre todo ello, Clark Kent buscando un lugar entre los humanos, con sus torpezas e inseguridades, pero con más amor que nadie por la Tierra que le ha dado su segunda vida.

 La otra parte del tándem, Frank Quitely. Un dibujante que ha sabido hacerse mayor y definir un estilo tan personal y controvertido que ha dado como culmen esta obra. Un detallista que le da un acabado limpio y minucioso a la historia.

 En la otra cara de la moneda nos encontramos con “El Puñeto Batman”; así lo define su autor. Un ser violento, cruel y desequilibrado. Un hombre que ha dejado paso a su bestia y que trata a todos como la vida le ha tratado a él. Un Bruce Wayne anclado en el pasado que lucha contra todo y contra todos, y que tiene que aceptar cómo la historia se repite ante sus ojos en la cara de Dick Grayson.

 Miller se toma, una vez más, todas las licencias posibles y nos ofrece una obra inclasificable donde los personajes están llevados al extremo y donde no queda títere con cabeza. Una Gotham corrupta hasta la medula, un Joker tan enloquecido como su némesis y una JLA primeriza donde cada icono es tratado con suciedad y extremismo. Un cómic cargado de frases intimistas y de diálogos concluyentes (a veces hilarantes), desprovisto de cualquier tipo de respeto, salvo el que su autor tiene para con su obra.

 Sí, es el Batman que solo puede encajar en la cabeza de su autor y en la continuidad de las obras de este para con el antihéroe. Y para tal efecto cuenta con los lápices del magistral Jim Lee, con paginas desplegables y todo un elenco de imágenes y colores para mayor ego de ambos.

 En definitiva, un duelo que se salda con la puesta en los altares de un nuevo (quizás no tan nuevo, pero si merecido) Dios del noveno arte, y con la masturbación más dionisiaca para el que ya, desde hace tiempo, empieza a tener vértigo cuando mira desde su sillón en los cielos.