Mutilar a Doña Cebolla

Donde se puede dar salida a esas ansias de dominación mundial, aunque sea sobre un tablero.
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Vary Ingweion
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Mutilar a Doña Cebolla

Mensaje por Vary Ingweion » 22 Ago 2010, 13:36

Hola.

Esto es a la vez una propuesta y una muestra de las normas que se necesitan tener en cuenta para este sencillo y serio juego de cartas. Mi intención es proponer un torneo de Mutilar a Doña Cebolla para el BBL'11, aunque ya que encontré las normas por ahí, he decidido colgárosla, para si alguna vez queremos echar una partidilla... Yo me voy a proponer aprendérmelo...

Para jugar a Mutilar a Doña Cebolla se necesitan dos barajas normales de cartas. Lo ideal es que una de ellas sea francesa (con corazones, picas, diamantes y tréboles) y la otra española (con oros, copas, espadas y bastos) que tenga: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Sota, Caballo y Rey. Para formar combinaciones, los ocho (...ooOOps, 7+1, quiero decir) palos se emparejan de la siguiente forma:
Los tréboles se emparejan con los bastos.
Las picas se emparejan con las espadas.
Los corazones se emparejan con las copas.
Los diamantes se emparejan con los oros.
Si no se puede conseguir uno de los dos tipos de baraja, se puede usar dos del otro tipo sin demasiados problemas, aunque para algunos modificadores se necesitaría marcar algunas cartas en concreto...

También se requiere un mínimo de dos jugadores y un máximo de siete, con un buen suministro de monedas pequeñas o piedras si se va a apostar. Se debería colocar un recipiente tipo caja que pueda contener cartas en el centro de la mesa (esto será el Bote de Descarte) y otro para monedas o piedras si hay apuestas: esto es el Bote.
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Re: Mutilar a Doña Cebolla

Mensaje por Vary Ingweion » 22 Ago 2010, 13:37

El juego –sin apuestas–

Al principio de cada ronda, uno de los jugadores se convierte en el Repartidor, el jugador de su izquierda es el Anciano y el de su derecha, el Joven. Así se establece el orden de reparto de cartas y de victoria en caso de empate: Repartidor, Anciano, otros jugadores en orden y, en último lugar, el Joven.
En caso de que se cambie de Repartidor, estos identificadores cambian para ajustarse al nuevo Repartidor. Se abre la ronda cuando el Repartidor baraja la baraja de 104 cartas y se la ofrece al Joven para que corte.

A cada jugador se le reparten cinco cartas. Entonces, por turno, desde el Anciano al Joven, cada jugador se descarta de hasta cuatro cartas poniéndolas (hacia abajo) en el Bote de Descarte y dice en voz alta el número de cartas que ha dejado para que el Repartidor se las reemplace de la baraja; entonces se descarta el Repartidor, anunciando también su descarte en voz alta. Hay que tener en cuenta que, de momento, todas las cartas se han repartido tapadas.

Se reparten entonces las siguientes cinco cartas de la siguiente manera: el Repartidor se da a sí mismo cinco cartas boca abajo y entonces, de Anciano a Joven, cinco cartas abiertas, es decir, boca arriba. Estas cartas se quedan encima de la mesa, visibles para todos los jugadores.

Y ahora viene la parte final de la ronda, el Levantamiento. Empezando por el Anciano, cada jugador declara su mejor agrupación de cartas y la deja encima de la mesa. Ojo: deja solamente su mejor agrupación, por ejemplo una Doble Cebolla. Si el jugador a la izquierda del Anciano no puede igualar, vencer o jugar algún modificador que afecte a las cartas del Anciano, coloca sus cartas boca arriba encima de la mesa (agrupadas si quiere), y está fuera de la ronda. Entonces tiene lugar la comparación de las cartas del siguiente jugador a la izquierda con las del Anciano. Si se iguala la agrupación del Anciano, se debe considerar la siguiente agrupación. (P.ej., si el jugador 3 tiene también una Doble Cebolla, deben sacar más cartas, por ejemplo un Real Roto y una cebolla de seis cartas respectivamente, con lo que gana el jugador 3). Si las cartas del Anciano resultan derrotadas, el Anciano puede jugar un modificador o reagrupar sus cartas para obtener mejores resultados. Una vez se ha vencido al Anciano, de todas formas, éste está fuera de la ronda y se sigue comparando cartas hacia la izquierda con el jugador que tiene la mejor mano por el momento, es decir, quien haya vencido al Anciano.

Mediante este proceso de comparación, consideración de grupos menores, reordenamiento de los grupos de cartas y puesta en juego de modificadores, los jugadores van siendo expulsados y se encuentra la mejor mano desde el Anciano hasta el Joven. Finalmente, el Repartidor compara sus cartas con las del único jugador que queda en el juego repitiendo el proceso. El jugador que tiene las mejores cartas gana el juego.

Hay que darse cuenta de que, en caso de empate completo entre las cartas de dos jugadores, gana el jugador de mayor grado (a menudo, el Repartidor). Una vez se acaba la ronda (cuando ya hay ganador), se reúnen todas las cartas y el ganador se convierte en Repartidor para la siguiente ronda.

El juego con apuestas complica un poquito más el asunto. Viene a ser, brevemente, que despues de las cartas ocultas, el repartidor hace apuesta, los demás pueden retirarse, verlo o subir, si suben, el repartidor puede retirarse, verlo o subir, y así tres veces, que el repartidor lo ve o se retira. Después se reparten las abiertas, aunque por cada apuesta inicial que pague de más, pueden recibir una carta tapada. Podéis consultarlo en la página de donde saqué las normas...
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Re: Mutilar a Doña Cebolla

Mensaje por Vary Ingweion » 22 Ago 2010, 13:43

Las Manos

Mutilar a Doña Cebolla se basa en formar grupos de cartas que, o bien sumen exactamente veintiuno (a esto se le llama una cebolla) o se acerquen a ese número sin sobrepasarlo. En general, una figura (F) vale 10 puntos, un as (A) vale uno u once puntos, lo que quiera el jugador, y las otras cartas tienen su valor: un diez (D) vale diez, un nueve (9) vale nueve, etc. Podemos sumar 21 puntos de muchas maneras posibles, así que necesariamente las cebollas tienen que valer más o menos según su composición. También añadimos algunos grupos de cartas que no suman 21 pero tienen su interés; estas manos especiales tienen más valor que cualquier otra combinación de cartas, y generalmente dominan el juego.
Las trece categorias de manos ganadoras, en orden creciente de valor, son:

13. El Bollito. Combinación de dos cartas que suman exactamente 20. Por tanto, es DD, DF, FF o 9A.
12. Cebolla de dos Cartas. Dos cartas que suman exactamente 21, es decir, DA o FA.
11. Color Roto. Grupo de al menos tres cartas que suman entre 16 y 21, todas ellas excepto una de la misma pareja de palos. Hay que tener en cuenta que los palos de las diferentes barajas se corresponden entre sí...
10. Cebolla de tres Cartas. Tres cartas que suman exactamente 21, es decir, ADD, 56D o 579.
9. Color. Es un grupo de tres cartas como mínimo, cuyas puntuaciones sumadas estén entre 16 y 21, con rodas las cartas de la misma pareja de palos.
7+1. Cebolla de cuatro Cartas. Cuatro cartas que sumen 21.
7. Real Roto. Éste es un caso especial de cebolla de tres cartas donde las cartas son concretamente 678 (de cualquier pareja de palos).
6. Cebolla de cinco Cartas.
5. Real. Es otra cebolla de tres cartas especial, formada por 777.
4. Cebolla de seis Cartas.
3. Real Salvaje. Esta combinación sólo puede jugarse cuando los ochos están salvajes (ver los MODIFICADORES para más detalles), ya que consiste en tres ochos salvajes.
2. Cebolla de siete Cartas.
1. Cebollas múltiples. Una Cebolla es una combinación de dos cartas, consistente en una figura un as. De todas formas, FA solamente es una Cebolla de dos cartas (que ocupa el segundo lugar, más arriba, y por tanto es una jugada pobre). Para estar en esta posición, ely grupo debe estar formado por dos Cebollas (b]Doble Cebolla[/b]), o bien tres Cebollas (Triple Cebolla), o cuatro Cebollas (Cebolla Menor) o incluso cinco Cebollas (Gran Cebolla). Las Cebollas se clasifican según con su multiplicidad, siendo la Cebolla Doble la peor y la Gran Cebolla la mejor.

Hay que darse cuenta de que el máximo número de cartas que pueden formar una cebolla es siete (no hay cebollas de 8 cartas) y que, para que la combinación FA tenga algún valor, el jugador debe tener al menos dos figuras y dos ases. Además, si un jugador es tan desafortunado como para recibir bollitos múltiples, se utilizan múltiplos: doble, triple, menor, mayor (aunque con minúsculas).

Los Modificadores

Los modificadores se han creado por una de dos razones: bien para hacer el juego más interesante o un poco más incierto, o para rebajar las posibilidades de ganar una mano en concreto. También pueden ser útiles para reducir las posibilidades de victoria del Repartidor, que tal vez sean algo exageradas. No es necesario utilizar ninguno de ellos, excepto quizá el número cero, que da su nombre al juego, y el uno, que incrementa las probabilidades de tener cebollas de muchas cartas. En una partida, pongamos, de cuatro profesionales endurecidos, ni siquiera se utilizaría la regla de Ochos Nulos. El uso de los modificadores, de todas formas, se deja a la discreción de los jugadores. Yo desde mi percepción, y por la relevancia que tienen en la obra de Pratchett usaría el 0, el 1, el 2, y tal vez el 3...


Modificador #0: Reglas de Mutilación

Un color de nueve cartas se puede utilizar para mutilar a una Gran Cebolla y ganar la partida.
Un color de diez cartas mutila a un color de nueve cartas cuando está mutilando a una Gran Cebolla, y puede además mutilar a una Cebolla Menor.

Una vez se ha mutilado una Gran Cebolla o una Cebolla Menor, se detiene el proceso normal de Levantamiento y el jugador con la mano mutiladora gana inmediatamente.


Modificador #1: Reglas de Ochos Nulos

En una ronda normal en la que los ochos no estén salvajes, es decir, de forma habitual, se puede utilizar un ocho como si tuviera valor cero para elevar (aumentar el número de cartas de) una cebolla. Si hay un empate entre dos cebollas con el mismo número de cartas, gana la que tenga menos ochos nulos.

En la ronda siguiente a cualquiera en la que se juegue un ocho nulo, los ochos están salvajes automáticamente, es decir, son comodines. Se podrá jugar el Real Salvaje (tres ochos salvajes). En la siguiente ronda a ésa, los ochos retoman su condición original.

(Elevar una Cebolla es, por ejemplo, convertir una cebolla de cuatro cartas en una de seis metiéndole dos ochos nulos. De todas formas, no se puede hacer cebollas de más de siete cartas. Los ochos salvajes no se pueden utilizar como ochos nulos ni como ninguna de las cartas especiales de otros modificadores).

[Nota del Traductor: Sí, ya sé que "estar salvaje" es la expresión inglesa que significa "actuar como comodín". Lo he traducido literalmente porque suena bien]


Modificador #2: La Regla de la Mutilación Salvaje

En una ronda en que los ochos estén salvajes (como consecuencia de que alguien haya jugado un ocho nulo en la ronda anterior), para mutilar la Cebolla Menor o Mayor de turno, el color debe tener por lo menos el mismo número de cartas salvajes que la Cebolla que está mutilando. Es decir. Si se está mutilando una Cebolla Menor que tiene dos ochos salvajes, se necesitarán dos ochos salvajes añadidos en el color que mutila.

Modificador #3: La Regla del Octavo

Cuando los ochos están salvajes, el grupo consistente en ocho ochos se puede considerar como una Cebolla Menor, pero vence a otras Cebollas Menores y no se puede mutilar como una Cebolla Menor normal, aunque sí como si fuera una Gran Cebolla.

Modificador que ha salido de la mente de Vary: Partida entre magos.
Se puede declarar una partida de magos. Esto es, que los que juegan se convierten en magos. No da ninguna ventaja, tan solo una pequeña pega. Aquel que pronuncie las letras O-C-H-O en ese orden y formando la palabra que se corresponde con dos veces cuatro, o siete más uno, se retira de la partida inmediatamente tenga la mano que tenga.
Última edición por Vary Ingweion el 22 Ago 2010, 14:11, editado 1 vez en total.
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Re: Mutilar a Doña Cebolla

Mensaje por Vary Ingweion » 22 Ago 2010, 13:44

Propuesta para un torneo...
La idea es la siguiente. Se organizan a todos los jugadores en grupos de 4 a 6 personas, siendo además un mínimo de dos rondas calificatorias... sería de mínimo, por tanto cuatro grupos de cuatro, que hagan la primera ronda, y el ganador de cada uno de ellos a la ronda final de cuatro. Dieciséis jugadores.

Se harían 10 rondas de Mutilar a Doña Cebolla en cada mesa, en la cual la figura del repartidor desaparecería del juego, y sería el árbitro quien repartiera. Del resto de jugadores, se sortearía a la carta más alta el orden de preferencia del juego –del Anciano al Joven, el primero la carta más alta, el último la más baja–... Ese orden se mantendría durante las diez rondas. Otra opción es distribuir por la edad real de los jugadores y siguiendo la lógica de los nombres "Anciano" y "Joven".

En cada ronda, el ganador acumularía un punto. Después de diez rondas, el que más puntos tuviera sería el ganador. Si hubiera empate, se desempataría entre los dos jugadores empatados con una ronda extra uno contra uno –que es bastante rápida–.

La partida final en vez de 10 rondas, debería tener 15 para darle más emoción.

En un torneo habría que definir exactamente los modificadores que se usan. Para que fuera más competitivo, no sería prudente jugar con ochos salvajes.

Lo que usaron, sin embargo, en el Ankh-Madrid, fue ligeramente diferente, aunque del mismo estilo... copio y pego:

Según el número de personas (o simios) que se hayan apuntado al torneo, las mesas serán de 4, 5 o 6 jugadores. Se jugarán 10 rondas por mesa. El ganador de cada ronda se apuntará 1 punto, quien tenga la segunda mejor baza se apuntará 2 y la tercera, 3. El resto se anotará 4 puntos. Queda claro, por supuesto, que conviene tener pocos puntos y que todos los jugadores acabarán con una puntuación entre 10 y 40. Aquellos que sobrepasen los 25 puntos al final de las 10 rondas serán eliminados, y los que queden dentro del torneo al finalizar todas las mesas serán distribuidos de nuevo en mesas entre 4 y 6 jugadores. Se repetirá el proceso y aquellos que todavía no estén eliminados sumarán las puntuaciones de las dos rondas. Los tres que tengan menos puntos obtendrán el primero, segundo y tercer premio y podrán mirar por encima del hombro al resto de pobres desgraciados.

Esta ha sido mi idea, aunque podéis leer otras en la fuente. Espero que os guste la idea...

El juego: Primera parte y segunda parte
Los modificadores
Y algunas reglas para torneos...
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Re: Mutilar a Doña Cebolla

Mensaje por krisnel » 22 Ago 2010, 14:36

:ojitos: Yo quieroooooooooooooo ><

Pero antes espero que hagamos unas cuantas rondas libres para ir probando, que con tanta combinación es un caos. Cuando vuelvas nos enseñas, Vary.

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Re: Mutilar a Doña Cebolla

Mensaje por QnanG5284 » 23 Ago 2010, 00:26

Ey, yo también sé jugar a esto. Me apunto a lo del torneo :)
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Re: Mutilar a Doña Cebolla

Mensaje por Vary Ingweion » 23 Ago 2010, 00:32

QnanG5284 escribió:Ey, yo también sé jugar a esto. Me apunto a lo del torneo :)
Yo que haya consultado, revisado, copiado y comprendido las normas no significa que sepa jugar. He echado un ojo a la teoría, y más o menos lo comprendo, pero ¡no he jugado nunca!
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Re: Mutilar a Doña Cebolla

Mensaje por Vary Ingweion » 29 Sep 2010, 20:55

Buenas nuevas, Mutiladores. He encontrado un sitio donde las barajas "españolas" y de póker tienen el mismo diseño por detras.

Sí, vale, no son las de Fournier, pero siguen siendo oros, copas, espadas y bastos, que es lo que cuenta, y por fin, el canto es el mismo.

Se trata del chino que está en la calle Vazquez de Mella; la baraja de póker es una que pone "varitemas s.L. mas reynals naipes", con el borde de la caja rojo, que cuesta 0,75. La española es una de 55 cartas –52 más 2 comodines y 1 as de oros de más– que viene en caja transparente, con el as de oros de versión cutre, que pone debajo "Naipe español", y cuesta no sé por qué, 2 boniatos.

El caso es ese, que por 2,75 se tiene la baraja completa de Mutilar a Doña Cebolla, además, con el reverso exactamente igual.

En breve colgaré más reglas de Mutilar a Doña Cebolla... y ya estoy pensando en un posible premio para ese torneo, en caso de que se pudiera hacer. Algún día redactaré el proyecto...
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Re: Mutilar a Doña Cebolla

Mensaje por grippen » 29 Sep 2010, 22:19

El reverso se puede ocultar con fundas de colores, por si quereis poner barajas de fortunier, y además duran más :D.
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Re: Mutilar a Doña Cebolla

Mensaje por Vary Ingweion » 30 Sep 2010, 00:07

Sí, pero luego es un coñazo barajar...
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